BallisticNG

#Game

Steamのマイナーゲーの世界

BallisticNG、私がめっちゃやってるゲーム。 でも周りでやってる人は見たことない。 刺さる人多いと思うんだけど。

BallisicNGってどんなゲーム? って聞かれたら、WipeOutを知ってるなら「現代版WipeOutだよ」っていうのが一番早い。

WipeOut

1996年に発売されたゲーム、wipEout。

PlayStation, Sega Saturn, PCで展開されたんだけど、このゲームは本当にマイナーであんまり人気もなかった。

反重力コンバットレースゲーム。 つまりは、マリオカートみたいなレースを、F-ZEROっぽい動きと速度感でやるゲーム。

PS版は30fpsだけど、SS版は20fpsだし、全体的にとっても見づらいし、操作性がすこぶる悪い。

そもそもこの時期は日本はゲーム界の覇者だった時期で、海外のゲーム、いわゆる洋ゲーをプレイするのなんて本当にマニアックな層に限られてた。 洋ゲーは大味でクオリティが低いなんて言われていたんだけど、この初代ワイプアウトもそれで間違ってはないって感じ。 とにかくふわふわしていて、なおかつ接触のペナルティが重いから、イライラ棒的ゲームになってる。

それでよく続編が作れたなぁって思わなくもないんだけど、その次に出たのがワイプアウトXL。 国によってはWipeout XLや、Wipeout 2097っていうタイトルで出た。

これがシリーズで一番人気のあるタイトルで、初代からするとものすごい進化した。

まずそもそも世界観とかがかなり洗練されて、初代だと「未来のF1」的な程度のもので、ゲーム中には全く出てこないパイロットのイラスト(完全にアメコミ)もあったりした。 だから、世界観はそのまんまF-ZEROだったんだよね。 で、やたら高低差があるコースなんかもあったんだけど、特に未来感とかはあまりなくて、明確な世界観が確率されてない感じだった。

XLになると、オープニング映像から世界観がめっちゃ濃い。 サイバーパンク風の未来的世界観になって、暗い雰囲気にネオン、高い建物、日本語っぽいんだけど読めない文字、謎のオブジェクトっていう感じで、こういうの好きな人にはたまらない感じ。 なんならサイバーパンク的世界をもっともうまく表現した映像かもしれない。

各チームもパイロットについての言及はなくなって、逆にチームのバックグラウンドやヒストリーがだいぶ詳しく設定されるようになった。 欧州連盟のFeisar、日本のAG Systems、アメリカのAuricom、ロシアのQirex、ブラジルのPiranhaというその国の(サイバーパンク的世界観における)ステロタイプがフィーチャーされて、このレースが戦争的な対立の側面があることが表現されてる。

ここでは、

  • 欧州連盟の財団の理事であるベルモンドはネバダ州で世界初の反重力試作機の飛行に成功
  • しかし政治的ゴタゴタに巻き込まれる
  • FEISARはベルモンドを取締役として商業部門AG Systemsを設立
  • 組織内の汚染により財団は閉鎖、AG Systemsは日本のコンソーシアムに売却される
  • 欧州連盟は財団をFEISARとして再生
  • 欧州連盟はベルモンドを説得したが、FEISARに戻すことはできなかった
  • AG Systemsを(ホルストとともに)解雇されたデリアはアメリカでAuricomを設立
  • デリアはベルモンドの熱心な信者で、ベルモンド的な主張をしたことでベルモンドを取り込む
  • ホルストはロシアでQirexを立ち上げた
  • ちなみに、デリアとホルストが解雇されたのは両者のコミュニケーション不全のため
  • ホルストは収益性を重視していて、Qirexは非常に成功した
  • AuricomとQirexは強い(敵対的)ライバル関係にあった
  • ロシアの産業部門が敗退し、Qirexはロシア政府を転覆させた犯罪シンジケートの手に落ちる
  • 結果QirexはTigronの所有となり、ルール違反は当たり前というチームになる

って感じ。 Qirexが犯罪シンジケートの手に落ちるのは2127年で、XLの舞台は2097年だから、XLのQirexはまだホルストの会社だったときのもの。

Piranhaはすごい試作機を作っているけど、強力すぎるマシンはコストも高いし、操縦できるパイロットもいない……みたいな感じ。 XLでは隠し要素として登場する。

この世界観は作品ごとにちゃんと加筆されていって、かなりしっかりした物語が綴られてる。 けどゲーム中ではそのマシンがもっている背景はちょっとしたフレーバーテキスト程度にしか出てこないので、ほとんどのプレイヤーは知らないかも。

クオリティアップしたのは世界観だけじゃなく、ゲームそのものも。

まず、初代では武装はマリオカートと同じように相手を妨害するだけのものだったけど、XLからはシールドという概念が登場し、武器によってシールドを削ることで破壊できるようになった。

レースは前作より大幅にスピードアップして、操作性も大きくアップ。 接触ペナルティは相変わらず重いけど、壁を「擦る」という状態が生まれ、障害物を避けるゲームだった前作と違って、ちゃんと「レースをする」ゲーム性に生まれ変わった。

文字やアイコンがものすごく簡略化されていて、これがまたうまいこと世界観を演出してる。

初代から「テクノ音楽がかっこいい」というふうに言われていたんだけど、XLでは超豪華アーティストなテクノオムニバスアルバムみたいになっていて、音楽に対する評価はめっちゃ高い。 初代はハウスミュージックだったんだけど、XLはもうちょっと激しい路線になってる。

第三作が「ワイプアウト3」(=Wip3out)。 全体的により簡略化されたグラフィックスでぬめっとした感じになった。

操作性はよくなったんだけど、XLより難しい。 そもそもXLでもCPUの理不尽な速さで難易度高いゲームだったんだけど、3はさらに難易度が高くて、そこが評価分かれる部分になったみたい。

新要素としてシールドを削って加速できるようになった。

音楽は3はトランスになっていて、これも名曲揃い。 私はSashaさんのXpander Editがめっちゃ好き。Xpander EP買っちゃったくらい好き。

この(初代プレイステーションで販売された)3までが「三部作」と呼ばれていて、この後に2002年にWipeout Fusion (PS2), 2005年にWipeout Pure (PSP), 2007年にWipeout Pulse (PSP), 2008年にWipeout HD(+Fury) (Vita)が出た。 そして最後にリリースされたのが、HD, HD Fury, Pulseのリマスター版を収録したOmega Collection (PS4)。

ワイプアウトは三部作とそれ以降は別物って考えられてる。 というのも、後期の作品はサイバーパンク的世界観じゃなくて、SF的な世界観になっているし、そもそも操作感が全然違う。 特にXLと3はタイミングよく、思い切りよく操作するのが大事なゲーム性だったんだけど、後期の作品はかなり繊細なコントロールを求められるようになった。 後期作品では最近のマリオカートみたいなコースのショートカットもできるし、空中でバレルロールしたりするし、縦ループもあったりするしゲーム性が全然違う。

ワイプアウトで登場したシステムはマリオカートにも取り入れられたりしてるし、結構お互いいい刺激になってた気がする。

ワイプアウトの「精神的後継作」

ワイプアウトはもう出なくなってしまったけれど、非常に人気のある作品だったし、実際すごく面白かったので、それを復活させようという人たちが現れた。

その中で特に「現代のワイプアウト」として人気があるのがBallisticNGとPacer。

BallisticNGはワイプアウトのクラシック三部作をそのまま現代に持ってきたような感じのゲーム。

対してPacerは後期作のインスパイアされたようなゲーム。 Pacerのほうは3に携わった人がスタッフにいるっていうのがウリらしい。

他にもRedoutとか同じテイストのゲームはあるんだけど、特にこの2タイトルが知られてる。

今回、Pacerの話はここで終わりになっちゃうから、Pacerについて話しておくね。

Pacerは初期はタイトルが「Fomula Fusion」だったように、Wipeout Fusionっぽいゲームになってる。 まぁ、実際は2048っぽいと思うけど。

Unreal Engineを使っていてグラフィックもきれいなんだけど、後期ワイプアウト以上にかなり繊細な操作を要求するゲームになっていて、爽快感は不足気味。 ゲームボリュームが少なくてやれることに乏しいせいか、現在はプレイヤーは非常に少ないみたい。

BallisticNG

対してクラシック三部作っぽいのがBallisticNG。 そっくりではあるんだけど、「そのまんまWipeout」というより、「みんなの記憶の中のWipeout」を蘇らせた感じ。

Unityを使っていながらクラシック感あるローポリグラフィックだけど、実はXLや3とは比べ物にならないほどキレイになってるし、そこまで軽くもない。

操作性や反重力感はXLがベースになってる。 ただ、結構違いもある。

まずは速度。 XLでは280kph、3では550kphあたりが最高速だったけど、BallisticNGでは普通のシップでも850kphあたりまで上がってる。

これに伴って、コースはかなり広くなった。 MODとかでWipeout XLのコースを遊んだりすると、めっちゃ狭くて驚いちゃう。

あとこすり判定がかなり広がってて、壁をこすりながら飛ぶのがそんなに難しくなくなってる。 だから、クラシックワイプアウトと比べてもかなり遊びやすくなってる。 求められるのは繊細さよりタイミングと思い切り。だから、うまい人も普通にキーボードつ使ってたりする。

世界観はすごくワイプアウトっぽくて、ヒストリーもワイプアウトのオマージュを感じる。 サイバーパンク感もあるにはあるんだけど、徹底はしてない。 音楽はテクノ。

攻略要素がとても多くて、ワイプアウトの後期作にあったゲームモードも取り込んでてプレイボリューム豊富。

言葉じゃ分からないって人には私のプレイ動画もあるよ

基本的に「クソゲー」

BallisticNGのプレイ感は、基本的に「クソゲー」と呼ばれるようなもの。

その主な原因は高難易度CPUの理不尽さ。

このゲームでの武装は相手を足止めすると共にシールドにダメージを与える 3にあったシールドを使うアフターバーナーが本作にもあるから、シールドにダメージを与えるってことは速度も下げるんだけど、本作だと破壊されるほうが問題。

というのも、高難易度CPUの場合、まずプレイヤーを集中攻撃してくる。 しかも、本来ホーミング機能のない武器がホーミングしてきたりして必中になってたりする。 他にも、足止め機能のエナジーウォールをプレイヤーの足元発生させて回避不能にしたりと、とにかくCPUの武器は基本必中。 それどころか場合によっては壁も越えてくる。さらに最下位になっても、なぜか後ろから攻撃されたりする。

そして足止めした上で集中攻撃して一気に破壊される、っていうのがよくある。 破壊されなくても、どこからでも集中攻撃して最下位に落としてくる。 必中でしょっちゅう足止めされるから爽快感もふっとんじゃう。

CPUは武器パネルを通らなくても武器を使ってくるし、常にその状況に最適な武器を用意するから逃れる術はない。

さらに高難易度CPUは武器によるダメージも軽くなっていて、全然足止めされない。CPUが攻撃を食らいながらプレイヤーを抜かすとか普通にある。 範囲攻撃のトレマーを食らうと一気にCPUに抜かれちゃう。

加えてCPUはプレイヤーに合わせて速くなるから、逃げることもできない。 さらに場合によっては1位のCPUだけ異様に速くなったりする。

さらに言えば、BallisticNGの物理はXLベースなので、地面ヒットが重い。 3から軽くなったんだけど、XLは地面に当たると一気に失速するようになってたのね。

で、XLでは地面ヒットってジャンプのときぐらいしか起きなかったんだけど、BallisticNGは至るところで地面ヒットする。 なんなら、シップによっては地面ヒットを絶対回避できないコースもある。

でもCPUは絶対地面ヒットしないし壁ヒットしないし落下もしない。

この理不尽難易度に加えて、バグもとっても多い。 しかも、要素解禁のためには最高難易度の全攻略が必須。

だから高難易度攻略のストレスがすごすぎる。

ちなみに攻略方法はあるにはあって、CPUは「一定以上は速くならない」のと、「攻撃範囲は限界がある」という仕様なので、プレイヤーがあまりにも速いとCPUを引き離して独走ゴールできる。 まぁ、それまでに妨害・破壊されないかは運次第だけど……

シップ

このゲームではシップに性能差がかなりあって、タイム的に見ると速いシップに遅いシップで勝つのは現実的じゃない。

ただ、ai use player speedっていう設定があって、これを使うとCPUの最高速がプレイヤーのシップと(100%の場合に)同じになる。 この設定はペナルティもないから、これを有効にした上で操作性のいいシップでプレイするのもひとつ。逆に、無効にして速いシップを使うっていうのもアリ。

高難易度のキャンペーンモードでは基本的にシップは指定になっているから選ぶ余地はないんだけど、ZenZeusまでのキャンペーンの攻略はシップの選択が大事。 これは対人プレイでもそう。オンラインロビーに人がいるのは見たことないけど。

Gtek

初期状態で選択されているシップ。

非常に遅いけど、安定した反重力、穏やかなハンドリング、そこそこのシールドを持っていて扱いやすい。

だから、ai use player speedを有効にしているとCPU戦でも有力な選択肢だけど、加速力が低いのが難点。

Wyvern

オーソドックスで使いやすいタイプのシップ。

ややドリフト寄りで、初期旋回力が低く、滑るように旋回する。 初期旋回力が低いから、コースをよく覚えている必要もあり、あまり初心者向けじゃないかも。

トップスピードが高くて、ai use player speedなしでも戦える。

反重力は強いけど飛行高度が低くて、やや路面と接触しやすい。 一方、反重力の強さを活かして離陸しての飛行がしやすいので、速いスピードクラスで上手い人なら結構速いかも。

シールドが薄めなのが弱点で、火力も低め。

Hyperion

オーソドックス寄りのシップ。

ちょっと重いけど、穏やかでコントロールしやすいハンドリングと、穏やかで安定した反重力を持ってる。

とがったところがなくて扱いやすいシップだけど、物理演算がおかしくて、突然高く舞い上がったり、軌道変更したり、後ろに引き戻されたりする。

弱点は火力の低さと、加速力の低さ。 加速力が低く、トップスピードが6なので、ai use player speedなしでは厳しく、対戦でもあまり使われない。

Scorpio

火力重視のシップ。 シールド、火力ともに7に設定されてる。

火力重視の割には扱いやすいほうだけど、シップが重く慣性がつくため、かなりふらつきやすい。

加速力が9あり、火力戦では使いやすい。 一方で、遅いのでレースには向いてない。

Omnicom

最もオーソドックスとして扱われているシップ。

加速8、トップスピード4なので、ai use player speed有効ではCPU戦で有力な選択肢になる。 シールドと火力が高いのもCPU戦では心強い。

オーソドックス扱いなんだけど、初期旋回力が低く、途中から強まる傾向なのでクセが強い気がする。

Diavolt

火力寄りのシップ。 標準シップの中ではシールド・火力ともに最も高い8が設定されてる。

加速力が低く、旋回力も非常に低いから火力戦では周回ボーナス重視になる。

周回速度のためか、トップスピードが8であるため、対戦でもよく使われるほか、ai use player speedなしでのCPU戦でも使われてる。 開発者はこのシップを使っているみたい。

Nexus

スピード重視のシップ。

トップスピードが9で、加速力も悪くないため非常に速くて、対人戦、ai use player speedなしのCPU戦では最も有力な選択肢。 さらに小型で扱いやすく、ふわふわした反重力を持ち、旋回力も結構あるため一見弱点がないように見える。

けど、実際はハンドリングは妙にふらふらするため、ミスなく飛行するのは難しい。

Tenrai

加速力・旋回力重視のシップ。 ハンドリングは5ですが、二次旋回力が高く非常に良く曲がる。 そして、軽い。

トップスピードも5でそこそこ勝負になるものの、シールドが3、火力が2と低く、敵シップを足止めしづらい上に、火力で落とされることが多い。

Caliburn

旋回力重視のシップ。以前はチートシップ扱いだった。

以前は初期旋回力が非常に高かったんだけど、「使われてない」という理由で修正されて、現在は穏やかになってる。

特徴的なのが反重力で、路面から一定の高さを保とうとする。 このため、路面と接触しづらい一方で、離陸はしづらい。

Protonic AG4

ドリフト用シップ。 加速力が高く、トップスピードは遅い。

重いシップだけど、反重力は扱いやすいものになってる。

NX2000

速度重視のシップ。 加速力・トップスピードが10になってる。

旋回力も高いけど、クセが強い上に慣性も強いため扱いやすくはない。 さらにシップが非常に長いから、非常にぶつかってしまいやすい。

タイムトライアルではほとんどの場合このシップが使われてる。 一方、扱いにくいので対戦ではあまり使われてない。

武器は無効です。

Mtech P1

基本的にオーソドックスで扱いやすいシップ。 トップスピードは2とGtekと同じに設定されてて、遅い。

最大の特徴はふわふわした反重力だけど、むしろ優れた扱いやすさがポイントだと思ってる。

Barracuda

高性能なチートシップ。 Barracuda model A cupで使われる。

高性能だけど、動きが唐突なので扱いやすくはない。

武器は無効です。

Barracuda S

高性能なチートシップ。 Survivleイベントで使われる。

Barracudaよりも動きが穏やかで扱いやすいけど、簡単ではありません。

武器は無効です。

Precision Delta

最も遅いシップ。 遅いけど、他に優れた点があるわけでもなく、これ自体がPrecision Runで使われ、しかも最も難しいイベントであるPrecision Runの攻略報酬なので、選択しての使い道は皆無。

トップスピードは最も遅いものの、タイム的には最も遅いとは限らないため、ai use player speed有効の場合は対CPU戦で有力。 だけど、このシップは最も解禁が難しいものだから、このシップが解禁できるのなら対CPU有利のシップを必要としないと思う。

Barracuda model 0

オールマイティなシップ。 Barracudaを全体的にふたまわり程度性能を落としたものになってる。

特性はBarracudaに似てめけど、ハンドリングも鈍くなっているので、いくらか扱いやすくなってる。 しかし、それでもやや扱いにくいように感じる。

武器は無効である一方、トップスピードが6なので際立って高性能なわけではない。

c.y.g.o.n

火力重視のコラボシップ。

特性はScorpioによく似てる。 ハンドリングが1に設定されていますが、旋回力は高く、特に使いづらいわけでもない。

Orbotronix

トップスピード重視のシップ。

トップスピードが8で、それなりに扱いやすい。 火力は最低だけど、一応武器も使える。

Mako

火力重視のシップ。

他の火力重視のシップと大きく違うのが、軽量でハンドリンクが良いこと。 その代わり、火力は他の火力重視のシップより控えめ。

タイム表

CassandraでZenスピードクラス、アフターバーナーなしで5周回ってのベストレコード。

Ship Best Record
Gtek 19.94
Wybern 19.41
Hyperion 19.70
Scirpio 20.07
Omnicom 19.78
Diavolt 19.82
Nexus 19.48
Tenrai 19.23
Caliburn 19.88
Protonic AG4 20.48
NX2000 18.91
Mtech P1 20.32
Barracuda 17.84
Barracuda S 16.60
Precision Delta 19.78
Barracuda Model 0 19.36
c.y.g.o.n 20.39
Orbotronix 19.59
Mako 19.69
Barracuda Model B 17.65
Berracuda Model C 19.40
AG Systems F5000 (MOD) 20.61
Piranha F5000 (MOD) 17.35
Namaka II (Workshop) 20.39
Devil Ultima 2301 (Workshop) 18.08

基本的なプレイのポイント

基本的にスロットルは常に全開。 スロットルボタンを押しておくのがめんどいって人は操作を逆転する(ボタン押すとスロットルオフ)機能もある。

基本的にこのゲームは適切なタイミングで適切な時間上下左右のボタンを入力すれば曲がれるようになってる。 標準のシップは初期旋回が弱めで途中から旋回が強まるから、早めに入力開始するのがポイント。 旋回を楽にしたいなら、曲がるときに曲がるのと反対側から入ってカーブの一番内側を通るようにするアウトインアウトがいい。

エアブレーキは減速しつつ、かけた側から外へ押し出されるような動きをする。 これを利用して急旋回できて、例えば右に入れつつ右エアブレーキをかければよりコンパクトに曲がれる。 ただ、エアブレーキは減速を伴うから、速さを求めるなら最小限にしたい。 あと、コンパクトに曲がるほどエアブレーキをかけるとかなり失速してしまうので、どちらかというと衝突を回避するために横方向にスライドするのに使うほうがいい。

機首上下は「地面と並行になっているときが一番スピードが出る」のでそれがメインなんだけど、それ以上に上りになっているときにそのままにしていると地面に接触してしまうので、上りでは機首上げするっていうのが基本。 オートの機能はあるんだけど、オートにするとスピードが10%ダウンする上に、Lunarなど一部のコースでは地面接触が回避不可能になってしまうのでおすすめできない。

速いスピードクラスでは、機首上げを使うことで離陸してコースを短絡することもある。 ただ、あまり大きな短絡はできないようになっているほか、空中にも見えない壁があったりするので注意が必要。

シールドを削って使うアフターバーナーはタイムアタックでは絶対に駆使する必要があって、最速で飛べるなら基本的にはアフターバーナーをフルに使って毎回ピットに入るのが速い。 でも、Arrivon XIみたいに出入りのロスが大きいのにピットレーンが短いようなコースではほとんどの場合アフターバーナーを使わずにピットを避けるほうが賢明。 CassandraやZepyer Ridgeみたいに速いスピードクラスだと通るのが難しいピットを使うかどうかは、プレイヤーの腕次第。

ブーストパネルは必ず踏むのがいいってこともなく、2連パネルくらいまでなら失速してまで踏むくらいなら最速で抜けたほうがいい。 カーブの中にあるブーストパネルは基本的に失速を補うためのもので、踏んでもすぐ失速しちゃうので無理に踏むことはないけど、エアブレーキ使えば踏めるくらいなら踏めばいい。

アイテムは次のような感じ

アイテム ワンポイントアドバイス
Rockets CPUがやってくる3発当ては密着じゃないと無理。曲がってるときは弾道も曲がる。まっすぐの状態で偏差撃ちするのが基本
Missile ちゃんとロックオンして当てる。後方ビューにしてると後方ロックオンできるけど、やめたほうがいい。プレイヤーのはコースに沿って曲がらない。複数前の敵をロックオンしてても、直近の敵に当たる。プレイヤーは自分が空中にいる場合も相手が空中にいる場合も当たらない仕様
Plasma 最高威力の攻撃。そうそう当たらないので捨ててもいい。高難易度CPUのはホーミングしてくることがある
Cannon 最も足止め能力がある武器。30発撃ち切るまでアイテムを拾えないので、撃ち切らずに捨てることが多い。連射能力はシップによって異なる。近くで撃つと衝突してロスするので、離れた相手の足止めに使うのがいい。3位のときに2位をこれで引っ張ると、1位が猛烈な逃げを始めるのでやめたほうがいい
Mines 5個の地雷を置く。複数ヒットするとダメージも足止め能力も高い。ブーストパネルに重ねるのが基本。空中設置は危険
Hell storm 前後最大4機までロックオンする。Missileと違って地面に吸われることもある。足止め力が低くて温存しても効果は低いので積極的に撃つ
Hunter トップをホーミングして必中になる青甲羅。途中の敵には当たらず、威力・足止め能力ともに低め。基本的に取ったら即撃てばいいけど、自分がトップにいるときは捨てる
Tremor ほとんど出ない必中範囲攻撃。高難易度CPUは連発してくる。自分のすぐ前には当たり判定が出ないので、抜かれそうなときは抜かれて少し離れてから撃つのがいい
Energy wall こちらもほとんど出ない妨害武器。ウォールは自分が今いるのと反対サイドに発生して、自分には当たらない。カーブ手前で外側に寄って撃つのが一番簡単
EPack シールドが25を下回っているときだけ出る回復アイテム。基本的に出たら即使う
Shield 一番重要なアイテム。ダメージ無効化、足止め軽減の効果があり、所持している状態で攻撃を受けると自動的に発動する。高難易度CPU戦では引き離すまでに攻撃を受けるので、Shieldが引けたら保持したまま引き離しにかかるのが基本。壁との衝突とEnergy wallは自動発動しないので、自分で使うのはほぼこのタイミングか、次のアイテム拾いたいときだけ。使えば即座に次のアイテムを拾えるので、捨てる必要はない
Auto pilot 使えるようで使えないアイテム。マリオカートで言うキラーだけど、信頼性絶大だったワイプアウトと違い、普通に飛んだほうが速いこともよくある、Minesを自分で踏みにいく、変なタイミングで変な方向を向いてオフになることがある、壁に激突することがある、などなど問題だらけ。主な使い道は、非常に難しいコーナーに割り切って使う、ピットレーンで使うなど。あとダメージ軽減・足止め軽減効果があって、EngagingフェーズではTremorも軽減できるから、Tremorの足音が近づいてきたら使うっていうのもある。Disengagingが終了しないとアイテムを拾えないので、捨てたり、途中で自分からオフにする(捨てるのと同じ操作)というのもアリ。現在のシールドが少なければ勝手にピットに入るけど、左右入力しておくとピット入る・入らないを自分で決められる
Turbo 一部のルールでのみ使える加速アイテム。この加速で離陸がうまく機能するところで使うのが基本

高難易度CPU戦は中団に飲まれてしまうと攻撃で足を引っ張っていかないと前に出るのは難しいから、このときは積極的に武器を使っていくことになる。 前に出てからはShieldを保持するか、Auto pilotやMinesみたいな先頭でも意味があるアイテム狙いでリセットしていくかのどっちか。

Shield以外は温存する意味はほとんどなくて、有効なタイミングで積極的に使っていったほうがいい。 一発逆転効果があるアイテムは基本的になくて、接戦のときにTremorが出たらやばいってくらい。

プレイモードは次の感じ

モード 説明
Race 普通のレース。Introduction raceはコース紹介用の難易度の低いレース。Tournamentはシリーズレース
Race (Pure Race) アイテムパネルが無効になったレース
Race (Double Damage) ダメージが倍になったレース
Race (1v1) 1対1のレース。キャンペーンでの1v1はnormalでもCPU難易度高めの上、speed multiplerで設定されていて速い
Time Trial (trial) 単独でできるだけ速くゴールするのが目標
Survivle アシスト無効・スロットル常時フルになり、シップはBarracuda S固定。飛行距離が伸びるに従って速度が速くなり、できるだけ長く飛び続けるのが目標
Team Race 2台1組でプレイ。与えたダメージがスコアになり、周回時の順位もスコアになる。規定周回数をトップが終えたときにもっともスコアが高かったチームの勝ち。高難易度CPU戦の場合、ペアになるCPUがかなり弱いので適切なシップを選んだ上でかなりがんばる必要あり。アイテムの引きにも左右される運ゲー要素もあるし、高難易度CPU戦ではShieldばっかり引く
Knock Out 毎ラップ最下位のシップが破壊されるので、一番最後まで生き残るのが目標
Eliminator 与えたダメージが得点になって、目標得点に一番早く到達すれば勝ち。ピットレーンは無効で、破壊されてもリスポーンするけど、破壊は破壊ボーナスが入るのでシールドがほぼ0になったら壁に体当たりして自爆するのがいい
Upsurge ブーストパネルを踏むとエネルギーがたまっていって、ウェポン使用ボタンでエネルギーを消費して大ダメージを与える円の設置・ターボ・ゾーン数増加を行う。で、目標とするゾーンに一番早く到達すると勝ち
Rush Hour アイテム・ピットレーン・アフターバーナー無効。シールドが少しずつ減っていき、後ろにいればいるほど早く減る。最後まで生き残るのが目標
Speed Lap 単独で飛行、ほとんどの機能が無効で、ダメージもなし。ラップ数制限もなし。1周のベストタイムを競う。周のスタート時にTurboが配布される

プレイ自体は楽しいよ!

私の現時点でのプレイ時間は191.3時間らしい。

難易度CPU戦はストレスがものすごいけど、それ以外は爽快感があって楽しいゲーム。

1520円とお値段もお手頃なので、ぜひ一度プレイしてみて!

Fullsized Image