新作発表されたVinductus(マビノギ英雄伝)を振り返る

#Game

新作だー!

SteamでVindictus: Defying Fateが発表された。

ものすごく美麗なビジュアルで注目を集めているようだけど、これはVindictusという、韓国のdevCAT Sudioが開発し、Nexonが展開するマルチプレイアクションRPGのリメイク版というかなんというか……って感じのゲーム。 VindictusはネットゲームRPGの王道を行く感じだけど、こちらはソウル系と呼ばれるテイストに仕上がってるみたい。

古いゲームだけど私は今でもやっているタイトル。 本作についてあまり言及される機会もないし、これを機にちょっとその話をしようと思う。

実は日本でもあったし、実はまだ続いてる

Vindictusは日本では「マビノギ英雄伝」というタイトルで展開されてた。

けれど、2018年日本ではサービス終了してしまった。

ので、終わったゲームと思っている人も多いけれど、海外ではVinductusというタイトルで今も続いてる。

日本でのタイトルは「マビノギ英雄伝」で、同じdevCAT Studio制作の「マビノギ」を感じさせるタイトルがついてるけど、北米ではそういうニュアンスはなさそう。 ちなみに、devCAT StudioはNexon内部の部署なので、内製ってことになる。

ゲーム自体は息長く続いてはいるのだけど、かなり斜陽を迎えているのも事実。 ある程度人はいるけど、ある程度しかいないし、FandomのWiki(公式)も放置気味。 動画投稿もほとんどない。 プレイヤーからは「更新がない」と不満の声も上がっているみたい。

だけど、実際は結構コンスタントに更新されてる。 今年に入ってから24番目の新キャラクターとしてサムライのSouが実装されてる。 日本で最後に実装されたミリは12番目のキャラクターだったので、そこからだいぶ進んでる。

他にもグラフィックの改善が入ってたり、プレイ上の面倒な要素の改善が入ってたり(移動せずにストーリーと戦闘を連続で済ませられたり、クリア済みのシナリオの一部を戦闘もカットでストーリー再生で進められたり、メッセージスキップできたり)するから、「ちゃんと続いてる」タイトルだと思う。

といっても、ゲームエンジンが古いFPS用のSource Engineだし、64ビット化にも結構苦労して、マルチプロセッサ対応はまだちゃんとできてなくて、4kにも非対応……って感じで、「今どきやるゲームとしては……」という面もあるのは事実。

アクションRPGの傑作だと思う

個人的にはアクションRPG、あるいはこのスタイルのアクションゲームで一番戦闘体験が良かったゲームだと思ってて、それに代わるゲームがないなーと思い続けてる。

ざっくり基本システムの話からすると、基本的にはキーマウでプレイするタイプのアクションRPG。 マルチプレイのゲームだけど、戦闘はダンジョンへ出撃して行い、通常のダンジョンもレイドダンジョンも最大4名のパーティで行うので、MMORPGではない。 (もっと大勢でやるレイドもある)

ステージ外は同一サーバー/チャンネル上のプレイヤーが全員いる状態になる。 ギルドとか取引とかもあって、かなり一般的なマルチプレイRPGの形じゃないかな。

基本はWASDで移動、Space+WASDが回避、1〜9がアイテム/スキル使用、マウスの左クリックが攻撃、右クリックがスマッシュ攻撃、中クリックがクイックスロット変更って感じの操作方法。 キャラによってはE, Q, TABあたりも操作する。

ゲームには様々なキャラクター(英雄)がいて、その中から自分が操作するキャラクターを選択してプレイする。 キャラクターによって戦闘スキルや戦闘スタイルがものすごく大きく違う。特にカイっていうキャラクターは、スタイルがFPSになっているからゲーム自体違うものになる。 キャラメイキングで少しだけど調整もできる。

ゲームは割と特色があって、今となってはクオリティ的に……というのはあるけど、方向性としてはリアル調のグラフィックをしてる。 そして、結構デザイン的にもグラフィック的にもグロめで、残酷描写や残酷な展開がある。というか、基本的に物語は救いのない物語になってる。

あと、えっちな下着が豊富なのでも知られてた。 まず多くのコスチュームは下着が見えるなんて当たり前のものだし、装備している武器防具はグラフィックにも反映されるんだけど、全体的に露出が高い。なんなら下着が丸見えのやつもある。 その上で、下着はかなりセクシーなものが多くて、そういう方向のニーズにも応えるタイプのゲーム。

ただ、良いのは戦闘体験部分。

ボスキャラクターは非常に強くて、大抵の場合大きいんだけど、基本的には動きはもっさりしてる。 なので、ボスの行動を詳しく覚えなくても、基本的に見ながらプレイできるようになっていて、練習すれば全然被弾せずにボス戦をプレイすることもできる。それに、装備が多少弱くてもプレイスキルでなんとかすることも可能。 まぁ、その代わりめちゃくちゃ硬いから数十分かかるのはザラにあるレベルなんだけど……

ほとんどのキャラクターが結構高い防御・回避性能を持っていて、立ち回りを間違えなければ防御行動を成功させること自体はそんなに難しくない。 キャラクターと装備によってはゴリ押しもできなくはないけど、敵の攻撃を防御しつつダメージの高い攻撃を入れるのが基本。 即死攻撃を持っているボスに関しても、即死攻撃は「撃ってくる」というのは明らかにわかるから、それに対応できるかどうかって感じ。多少練習はいるけど、即死攻撃で死にまくる感じではない。 ダウン時追討ちがないのもいい。

ここらへんのバランスがよくできてる。

例えばソウルワーカーは非常に良く似たゲーム性のゲームだけど、要求する水準の装備がないと攻略不可能になってる。 それに、あとの方のボスの攻撃はだいたい即死攻撃になってて、予備動作も小さいから「パターンを覚える」が必須になってる。 マルチプレイならどうにかなるようになってたりするけど、ソロでプレイする限りでは「覚えて、正確にプレイする」っていう要素が強い。それにギミックが多くて、結局調べたり覚えたりの比重が大きい。

原神だと回避があまりちゃんと機能するようになっていないし、プレイスキルよりはパラメータ勝負のゲーム性。 そもそも攻撃行動に使い分けの意味がないから、最適な行動をいかに理想的に回すかのゲームだし、戦闘のアクション要素は薄い。

SEKIROなんかは、そもそも動きはもっさりしてるからVindictusみたいな爽快感がないけど、それ以前に「状況に対して正解の行動があって、不正解を引くとペナルティ」というゲーム性だから、臨機応変とか、巧みな立ち回りみたいな要素に乏しい上に、やたらシビア。 Furiも同じように正解を出し続けるゲームだし、モンスターハンターは動きもっさり。

そういうこと全体で考えると、戦闘体験はVindictusのものが圧倒的によくて、他はピンとこない。

デリア

マビノギ英雄伝で私がメインで使ってたキャラクターがデリア。 触ったのは4番目だけど、デリアでのマビノギ英雄伝プレイは、私が知る全てのアクションRPGで未だ塗り替えられない最高の楽しさがあった。

デリアは11番目に登場した大剣を持ったキャラクターで、鈍足かつ攻撃スピードも遅いんだけど、防御面が優れていて、大きな隙があれば叩き込める大ダメージ攻撃を持ってる、っていうキャラクター。 日本版では佐倉綾音さんが声優を務められていたのだけど、ものすごいドスの効いた声をされてた。

デリアは、操作自体は基本的なものだけで簡単だけど、スマッシュには特色がある。

まず、Spaceを押して発動するガードがある。 ガードはクールタイムが長めに設定されてるけど、回避よりも長い無敵がついてる。 硬直後半は回避でキャンセルできて、「回避→ガード→回避」が可能。ガードのクールタイムが間に合わないから、2回目の回避からガードは繋がらないけど、ガードをキャンセルせずに回避した場合は繋がる。でも、繋いでも無敵時間は繋がらないので、このムーブは敵の連続攻撃を全回避するために使う。 といっても、これだと間に合わない敵もいる……

通常攻撃は3段で、ここから派生するスマッシュ2段目のすべてにバフがつく。このバフは有効時間がある。 通常攻撃せずに出せる溜めスマッシュのWild Starは当てるとバフが最大3段階までつく。このバフは被ダメージで減る。 デリアの場合はこのバフを維持して立ち回るのが理想的で、つまり被弾せずに戦うキャラクターってことだね。

各キャラクターは最大の必殺技である「制圧スキル」を持っているんだけど、デリアは制圧スキルを任意に出すことができになくて、Wild Starをダウン中か拘束中のボスに当てると発動する。 これだとマルチプレイでしか発動しなさそうだけど、Wild Starでダウンさせても発動する。以前は全然ダウンしなかったから、発動しなかったけどね……

デリア最大の特徴は2段目と3段目のスマッシュのあとのスマッシュ2段目に「遅らせ派生」があること。 遅らせると2段目からのスマッシュなら広範囲攻撃のRising Cometを、3段目からのスマッシュなら超高威力のFalling Commet1を出せる。

このFalling Commetがものすごく強力なんだけど、なにせ遅い攻撃を4回振ってから間を空けての5段目になるから、相手の隙をつかないと出せない。 なのでデリアは相手から離れたところで3〜4段降って、近づいた敵に(もしくは3〜4段で間合いを調整して)Falling Commetを当てる、なんて立ち回りもよく見られる。

Full Moonはアクティブスキルだけど、普通にアクティブスキルとして使うことはほとんどなくて、攻撃をガードしたときにガードの硬直をキャンセルして右クリックで出せる。 これ自体も結構威力があるけど、もっと大事なのはIon Thrust。

Ion ThrustはRising Comet, Falling Comet, Full Moonをキャンセルして出せる貫通突進技。 無敵はついてないけど、非常に速くて貫通するから、回避に使える。 硬直キャンセルじゃなく、技自体がキャンセルできるから、隙を簡単に消せる。

SPはほとんどの場合Full MoonとIon Thrustで消費しちゃう。 あとは、Cosmic Blitzっていうダッシュ技があって、ダッシュ中はIon Thrustに、ダッシュ後はFalling Cometにつながるんだけど、この技自体はSP消費がないけれど、攻撃派生するとSP消費する。

防御からはFull Moonに派生できるけど、回避もMeteor Impactっていう専用スマッシュに派生できる。 で、Meteor Impactは硬直を伴って通常攻撃に連携できるんだけど、通常攻撃に繋ぐと2段目から始まる。 デリアの攻撃は遅いから、Falling Cometを狙う上で1段省略できるのは大きい。 ただ、回避→Meteor Impact→通常2段→Falling Cometを回すのは相手にもよるけどかなり難易度高い。

さらに、Meteor Impactは出がかりを回避キャンセルが可能。 だから、Gravity Hop(回避)→Meteor Impact→Gravity Hop→… っていうループができて、Gravity Hopが移動量も多いので、超高速移動ができる。ついでに、このループは無敵時間の間隔も短い。

以上を踏まえてデリアの防御方法としては

  • 回避
  • ガード
  • 回避とガードの組み合わせ
  • 回避+回避キャンセルキャンセル回避
  • 攻撃からのIon Thrust

の5パターンあって、防御面がとにかく強くて、これが立ち回りの基本。 ここに

  • どこかで3段振ってFalling Comet(+Ion Thrust)
  • どこかで2段振ってRising Comet(+Ion Thrust)
  • ガードを成功させてFull Moon(+Ion Thrust)
  • Cosmic Blitzを打ってFalling Comet(+Ion Thrust)

っていう攻撃を組み込んでいく。 Gravity HopとIon Thrustの機動力がすごいから、鈍重なキャラでありながら華麗に立ち回ることができる。

さらに、普通はガード使えるキャラは「敵の攻撃を受け止める」って感じだし、回避を使うキャラも立ち回りの一部って感じなんだけど、デリアに関しては回避力が高すぎる上にガードも組み合わせられるから、「敵に向かって体当たりするように回避」なんて動きもよく見られる。

「ボスの攻撃を読み切って回避とガード、ガードからカウンター、突進技で翻弄、隙あらば大技を叩き込む」っていうプレイがほんっとに楽しくて、最高。

あと、「デリアといえば」の話題なんだけど、Zenith(旧名「ローズクラッシュ」)っていうアクティブスキルで、ものすごく強力なバフを獲得するんだけど、だいたい話題になるのはそのバフじゃなくて、モーションが「防具を破壊する」っていうこと。つまり、脱衣スキル。 脱衣する理由も、脱衣すると強くなる理由も全く不明。ただインパクトがすごいので、とっても有名な技。 バフ中にボスを倒せないと防具破壊のデメリットが痛いので、私はボス周回くらいでしか使わないけどね……

私がデリアしてる動画がこちら。 よく知ってるボスなのでZenithもしてる。開幕でやってるのがGravity Hop→Meteor Impactループだね。 敵に体当たりするみたいにGravity Hopする立ち回りがよく分かると思う。 Falling Comet入れるチャンスはほとんどなかったけど。

余談だけど、デリアは日本では「パーティプレイの女王」とか呼ばれてた。 防御面が優秀なのでソロでもかなりやれるほうだと思うんだけど、ソロだとFalling Cometが出しづらいことと、拘束スキルのSupernovaが他キャラの拘束スキルに便乗するのが基本ということもあってパーティプレイのほうが輝ける。 っていうか、ソロでも他キャラと遜色ない戦いができるから、パーティプレイだと最高のDPSを叩き出す存在だった。 特に前面で敵の攻撃を受け止めるカロックとの相性が良くて、後の関係性追加ではカロックと深い縁がある設定が足されてたりする。

傘リン

私がセカンドキャラとして使ってた傘リンの話もちょっとしたい。

傘リンは中華風のキャラクターであるリンの第二武器「傘」バージョン。 リンはもともと敏捷性が高いキャラクターで難易度高めなんだけど、傘だとさらにトリッキー。

まず回避が2段あるんだけど、移動距離が短い上に無敵時間も短い。 だから攻撃回避では2段出してしまうことが多いんだけど、ちゃんと2回分スタミナを使うからそんなに連発できないし、そもそも回避が強くない。

そのかわり、防御手段が5つもあり、回避3種類、ガードポイントつき攻撃2種類。 どれも割と制約がある上にデリアみたいに防御技をつなげることもできない上に、他のガードポイントつき攻撃キャラと比べても防御は基本的に防御だから、無駄な防御行動はなるべく避けたい。

そもそも防御手段が5つあるって聞くと防御面に恵まれてそうだけど、実際はSpace発動の回避2種類は硬直が長くて、回避に成功しても次の攻撃に当たってしまうことがあったり、SP消費のTAB回避が間に合っても突進攻撃だと結局ひっかかってしまったりする。 大きなダメージを与えることができる攻撃は全体フレームが長いので、回避重視で立ち回っていると全然ダメージを与えられないなんてことになりやすい。

また、攻撃に回復バフか攻撃バフを乗せられるんだけど、これは動きの速いリンの攻撃に合わせた追加操作が必要になって、さらに難しい。しかもバフを乗せた攻撃にLとRがあるからその分岐操作も必要だし、回避操作も考えないといけない。 操作難易度は高いけど、かなりスタイリッシュに立ち回れる。火力が高いほうなのもいい。「もっと簡単に火力出せるキャラはいる」ではあるんだけど。

難しさ倍増要素として、Fight and Flight(LLRR)は後ろに向かって回転しながら飛ぶ技なんだけど、着地まで攻撃判定があるけど後ろに飛んじゃうのでほとんどヒットしない。けど、発動する直前に後ろを向けばフルヒットするから大ダメージになる(Falling Comet並)。 これをしようとすると単に発動させるだけで「マウスL→マウスL→マウスR→EorQ→S→マウスR」っていう操作がタイミングよく必要。難しい。

傘リン
傘リン

今もグレイブリンのほうは高DPSキャラとして結構使われてるみたいだけど、傘リンは少ないみたい。 単純にグレイブリンのほうがダメージ出しやすいからかな?

日本では登場しなかったキャラクターたち

マビノギ英雄伝終了後に登場したキャラクターが12人いるわけだけど、当然日本でプレイしていた人たちは知らないので紹介しておこうと思う。

Grimden

Grimdenは格闘・スピードタイプのアサシン。 基本的に移動攻撃になるので立ち回り重視でダメージを与えていけるのが強みだけど、DPS低めなのもあってあんまり人気はないみたい。 突進攻撃のあるボスに追撃入れられるのは便利そう。

Eira

Eiraは銃キャラクター。 カイみたいないきなりFPSが始まるタイプではなくて、デビルメイクライみたいな2丁拳銃アクションするキャラになってる。 「射程が長い」のが特徴で攻撃機会を稼ぎやすいのが魅力だけど、やっぱりDPS不足で人気は低いみたい。 操作にちょっとクセがあって、立ち回りもテクニックが必要で難しめのキャラクターになってる。

Belle

Belleは大斧を使ったキャラクター。小柄童顔で大斧を振るい、重さに負けて転んだりするモーションから人気はかなり高いみたい。防御は防御でしかない デリアみたいに後段のスマッシュで大ダメージを与えるキャラクターで、攻撃力が高い上にガードポイントもついてるから、強さ的にも結構人気っぽい。 デリアと似てるけど、デリアより攻撃寄りかな。

Lethor

Lethorは格闘キャラクター。 固有の仕様がほとんどなくて、多彩なスキルを積極的に打ちながら戦っていく。通常のリーチは短くて巻き込み性能もないけど、このキャラはオートターゲットがあるから連打すれば当たる。スマッシュは威力も高くて、巻き込み性能もあるけど、隙が大きめ。 DPSが高い上にガードとカウンターを持ってるから、かなり堅実に戦いやすくて強い。ソロではトップティアとか言われてるらしい。でも、全体的に地味なんだよね……

Kael

Kaelはソードスタッフっていう、長い槍みたいな剣を使うキャラクター。 アタックが攻撃、スマッシュが防御(ガードポイントつき攻撃)になっていて、自在に切り替えられる。 スマッシュの防御は一般的なSpace防御以上の無敵時間がある上に連発もしやすい。しかもカウンターもある。 通常攻撃は連続して当てると追撃が入るようになる。この追撃の入る段以降はスタミナ消費がある。 防御が鉄壁な上に攻撃力も高くて、めちゃくちゃ強い。ただし、通常攻撃で消費するスタ 俺は高速道路の動画からこの人知ったし…ミナが多い上に、鈍足で回避の消費スタミナも多いから、スタミナが常に厳しい。

Tessa

Tessaはレイピアを使ったキャラクター。 特徴がとにかく多くて、まず通常移動速度は遅いけど、2段ある上に移動量が大きく速度も速くて派生攻撃を持つ回避(さらに、無敵がついてないっぽい)と、無敵のある貫通突進がある。通常攻撃もスマッシュも移動量が多いから、とにかく動き回る。突進技は独自リソースで、連発はできないけど、結構な頻度で打てる。 通常を当てると3段まで相手にマークし、スマッシュでそのマークを埋められる。そして、TABで発動する突進を当てるとマークの数だけ追撃が発生する。この威力がめちゃくちゃ高くて、DPSはトップクラス。 スキルは通常攻撃のバリエーションみたいなのが多くて、クールタイムが短くて通常攻撃マークがつく。立ち回りにスキルを絡めながら行動する感じになる。

強すぎて一度ナーフされてるらしいけど、それでも多分最強なんじゃないかな。使ってて気持ちいいキャラでもある。 ちょっとグレイブリンに似てる。

Dan-Ah

Dan-Ahは刀を持ったキャラクター。和風なのか韓国風なのかよくわからない感じ。 瞬間的にDPSを出しやすいので、マルチプレイでダメージ要因として重宝されてる…らしい? ガートポイントつき攻撃持ちみたいな立ち回りを、テクニカルな操作によるガードを交えることでやるっぽいんだけど、私は進行状況的にスキルを習得できてないのでよくわからない。

Letty

Lettyは大砲キャラ。攻撃自体は速いし敏捷性も高いんだけど、後隙が非常に大きくて立ち回りに注意が必要。 私はLettyあんまり進めてないんだけど、序盤だとアホみたいに射程が長くて威力が高い攻撃だし、攻撃の反動で勝手に移動するせいで敵の攻撃当たらないしでめちゃくちゃ強く感じる。 高難易度だとどうなんだろうね……

Latiyaはランスを使うキャラ。 とにかく「攻撃を当てにくい」。動き回るボスはきつい。 触ってはみたもののどうすればいいのか全然分からなくて、鈍足で攻撃の出も遅いから、私は合わなかった。

Charon

Charonは……なんだろう、魔法っぽいものを飛ばすキャラクター? 通常攻撃の威力はとても低いけど、かなり離れたところからロックオンできる上に、通常移動しながら打てる。 スマッシュは普通の威力、スキルは高威力でクールタイムが長め。遊び方が他キャラと全然違う。 キックが普通と違って魔法攻撃になってるから絶対肉体は使わない派かと思いきや、グラップはできる。

Achel

Achelは盾槍キャラクター。 Spaceガードがあって、ガードキャンセルできる場面が多い。けど、ガードをキャンセルできる手順は限られてる。 攻撃にもガードポイントがあるっぽいけど、シビアすぎるのか私は成功したことがない。

Sou

Souは刀を使うサムライのキャラクター。 ガードとカウンターを持ってるけど、ガードが右クリックという操作性の違うキャラになってる。その代わり、左長押しがスマッシュ攻撃。 立ち回りがかなり多彩っぽい。状況に合わせて立ち回るみたいなんだけど、私の進行状況では必要に応じてガードくらいで間に合っちゃってる。

個人的には、Tessaがめっちゃ強くてスタイリッシュなので結構好き。 次いでKaelかな。 環境的にはボスの攻撃頻度は以前のボスより減ってて、連撃や持続のある突進は少ないから、連撃をさばききれるような防御性能は求められてなくて、確実に防御しやすくてかつダメージが出しやすいキャラが人気っぽい。

ちなみに、第二武器の実装は止まってて、日本でのサービス終了時にすでに韓国では実装されてたArishaの鞭が最後。

現状、結構まんべんなくキャラクターは見るけど、多いのはVella(特に鎖)とFiona(特に剣)。 Lettyも結構よく見る。 剣Fionaは日本でもいたキャラクターだけど、あんまり見なかった気がする。日本では人気がなかったのか、環境が変わったのかはよくわからない。 全然見ないのは傘LynnとSylas(ヘギー)。

デリアとリン以外ではTessaとKael触ってるんだけど、SouとDan-Ahも気になってる。 けど、Dan-Ahがソロ向きじゃないとも聞くから、Sou触ってみようかな。

日本での最後となにが変わった

日本ではプレイしていた人向けにマビノギ英雄伝から変わった要素だと……

まず、自分以外の英雄と交流できるようになった。好感度みたいなのもある。 Colhenにみんないるんだけど、任意の建物で遭遇することもある。

また、各英雄にバックグラウンドストーリーが追加され、それに伴って英雄同士の関係性が設定された。 同時に一部設定が変更されたキャラもいて、例えばデリアは王女(Princess)から女王(Queen)に変更された。 バックグラウンドストーリーはそのキャラクターでのプレイ開始時に再生されてたけど、現在は以前と同様塔のシーンからスタートするように戻った。 細かいことを言うと、バックグラウンドストーリーは元から設定としては存在していたものだけど、これがちゃんと物語に組み込まれた感じかな。そのキャラクターのストーリーを軸にした展開は、私がプレイしている範囲だとないんだけど。

ストーリー出撃ができた。ストーリー出撃すると、ミッション終了後に自動的に帰還後のストーリーが進む。出撃ショートカットとの組み合わせで港に行かなくて済むようになったのと合わせて、ストーリープレイがだいぶ快適になった。 全部じゃないけど、メニューからストーリーを進めることができるようになって、これを組み合わせてさくさく進められる。

ストーリースキップができるようになった。 スキップできるのは一部分だけで、多分自分のなんらかのキャラクターでクリア済みである必要がある。

Lv100以下のアバターが1つランダムで配布されるようになった。 これはだいぶ最近みたいで、私のキャラクターの中でも持ってないキャラがいる。

復帰装備が配布されるようになった。 復帰装備は通常の配布装備とは違うやつで、結構強い。なお、同じレベルで配布を受けると強化段階が一個ずつ増えていく。

強化やエンチャントとかがメニューから簡単にできるようになった。 これはほんとに最近。

ダークナイト/パラディンになるストーリーが変更されて、ゲレンの殺害イベントがなくなった。

アバター関係の機能が「ワードローブ」に統合されて、衣装替え、衣装購入、染色、鑑賞が一括でできるようになった。 多分、アバターアイテムいっぱい持ってる人向けだと思う。専用の空間を移動する感じになってておしゃれ。

ワードローブ

ごく最近に最初にもらえる1週間アンリミテッドパスにアバターが追加された。

やっぱり一番おもしろいゲーム

戦闘だと多彩なキャラクターと、プレイしやすい形式だから戦闘体験は一番いいゲームだと思う。

難点は、物語が暗いとか、名詞が特殊すぎて覚えにくいとか、独特なセリフまわしでわかりにくいとか、これが英語になるとさらに分かりづらいとか。

あと、グラフィックが悪いっていうのもあるんだけど、これがUnreal Engine 5の仕上がりになっているのなら、すごく楽しみ。 ソロだとレイド周回が厳しすぎるっていうのも難点だったけど、買切りゲームになるなら、このあたりも改善されるしね。

今のところFionaだけ出てきてるけど、他の英雄も出てくるのかな。 DLCでいいから出てきて欲しいなぁ。またデリアしたい。

楽しみ!

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