オープンワールドRPG 「原神」 の話をしよう

#Game

原神

このサイトの初回でも原神の話をしたけど、あれは原神を始めた直後だったので、ちょっと視点を変えて、原神のプレイヤーとしての話をしたいと思う。

今回、だれに向かって話しているかというと、原神をプレイしていない人(特に、タイトルは知っている程度の人)と、まだ世界ランク7に到達していない初心者プレイヤー、あるいはそういう人に向けた、ベテラン旅人なら「そんなこと知っているよ」という程度の話でも楽しく聞ける人。

まずは、4k Fantastic画質のゲーム最序盤のスクリーンショットを見てほしい。 もちろん、拡大してフルサイズで。

最初に出会う景色
自由の都 モンド
雪葬の古都
恐るべき強敵
商業の港 璃月

もちろん、激しく、美しく、スタイリッシュな戦闘もこのゲームの魅力の一部。

刻晴
モナ
胡桃
ジン

原神はどういうゲームか

原神はmiHoYoが展開する、オンラインアクションRPGだ。

いわゆるソシャゲのフォーマットじゃないし、MMORPGではなく、基本ソロゲーとなってる。

基本的なポイントを挙げると

  • プラットフォームはPC/PlayStation(4/5)/Android/iOS
  • オープンワールド
  • アクションRPG (アクション難易度・依存度はやや低め)
  • 基本無料・武器/キャラクターガチャ制

といったところ。

miHoYoがもともとスマートフォンゲームを作っていた会社でもあるので、原神もスマートフォンエクスペリエンスではある。 でも、スマートフォンだの性能要求もきついし、なにより20GBを越える容量が厳しいので、ガチスマートフォンゲーマーでなければ割と厳しいゲームではあると思う。 でも、PlayStationで始めると縛りもあるし、PCゲーとして遊ぼうよっていうと遊べる人が限られてしまうかもしれない。

いや、でもPUBGとか人気だったんだし、みんなそんなにPCゲーに抵抗はないと思ってるんだけど、今ゲーミングPCは高いしね。

性能要求はわりかし厳しくて、Xeon Silver 4114とRX580 OCの組み合わせではFHDでもちょいちょいかくついてた。 基本的に最新のミドルクラスのゲーミングPCなら最高設定が狙える感じで、Ryzen7 3700XとRX5700XTの組み合わせでfk Fantasticでも45FPS以上で安定している。

だから別に要求がやさしいゲームじゃないけど、最新のゲームとして特別厳しいわけでもない、くらい。 でも、そういうゲームだからPlayStation4だと結構厳しいらしい。

プレイはPCではキーマウかコントローラ。でもAndroidはコントローラ非対応だったかな。

アクション性がひくいのは、基本的にキャラクターを育ててシールド張って火力でぶん殴る、みたいなバランス設定になっていて、回避は不可能ではないけど回避性能が非常に低く設定されているので、プレイヤースキルへの依存度がかなり低い。 だから、アクションゲーム苦手っていう人でも結構できると思うし、逆にダークソウルみたいなのを求める人には軟派すぎるゲームでもある。

現代的なキャラクタービジュアルで、少しデフォルメしたモデルをトゥーンシェーダーでレンダリングするもの。 Unityなので、モデルに関しては昨今の3Dビジュアルとして非常に馴染みやすいものだと思う。 景色のビジュアルもデフォルメが入っているけど、こちらはかなり綺麗な景色として見える。

基本的にソロゲーで、「探索」と「秘境」に関しては4人までのマルチプレイが可能、という仕様。 ストーリーはマルチプレイはできず、探索っていうのはオープンワールドを駆け回ることを意味していて、秘境は周回要素であるダンジョンを意味している。 ソーシャル要素は原神内部にはほんとになくて、原神自体がソーシャル要素を必要としているわけじゃない。 ゲームコミュニティがある、みたいな外付けのソーシャル要素を以て「ソシャゲ」と呼ぶのが適切かどうかは私にはよくわからない。 ガチャを理由に「ソシャゲ」と呼ぶ向きもあるようだけど、これは非常に皮相なフォーマットの話だから、「異世界モノだからなろう系」並の暴論だと私は思う。

ちなみに、あまりにも前提了解のように「ソシャゲ」って言われるから、「ソシャゲの定義ってなに? みんなソシャゲだと思ってるの?」って聞いたことがあるけど、意外にもソシャゲではないと思っている人は少なくないようだった。 「ソシャゲ」ってレッテルを貼ることで「ソシャゲのマナー」をmiHoYoに対して要求する人が多い、って話かもしれない。

ガチャに関しては、よくあるソシャゲのガチャと比べればかなりやさしい。 単価が高くて、無課金ではあまりガチャ回せないほうだけど、回す必要がある回数や、必要性とかを考えると相当ゆるい。 武器ガチャは厳しいけど、キャラは天井継続という仕様のおかげである程度安定したペースで最高レアキャラも手に入るようになっていて、課金は入手ペースへの影響でしかない。

キャラ最低確保だと、私がやってるソシャゲだと2週間で5万円くらいの課金が要求されるゲームが多い印象だけど、原神だと3週間で5万円だから少しゆるい。 また、5万円分一気に回さなくていいからどんどん課金しろみたいな感じではないし、ゲームパス(韓国オンゲでいうところのVIP)で月2000円くらいの課金で2ヶ月あれば回せるくらいいけるから、やっぱりゆるめ。

私はこれを「微課金」と呼ぶのはおかしい、と思ってる。 月2000円って、サブスクとしても普通な額よ? ソシャゲ界隈は月数万程度じゃ微課金、みたいに言ったりするけど、これは汚いコミュニティ言語だと思っているから、そんなのは気にしないほうがいいよ。

無課金プレイ(F2P)もできるほうだと思う。 オンラインゲームだと課金しないとストレージが不足するから無理、みたいなことも多いけど、原神の場合すごく不自由ってこともない。 ただ、月2000円程度の課金(空月+紀行)はやったほうが快適だから、課金してもいいと思うけど。(私はちょっとガチャ課金もしてるけど)

原神の魅力

私はもともとは、アクションゲームとしての期待からはじめたものだった。

でも、正直アクションゲームとしては微妙で、シールドと火力がすべてというゲーム性だったりする。 しかも、だいたいのイベントがタイムアタックだから、高難易度になると回避してるようじゃクリアできなくて火力が足りなきゃ攻略できない、というゲーム性だから、アクションゲームとしてかなり微妙な類。 正直、ここらへんのアクション性はスマホゲー基準だと思う。

アンケートのたびに「アクション性が足りない」と言っているんだけど、よくならないなぁ。 戦闘部分に関しては、判定も結構ガバい。

基本的にはアクションよりRPGで、キャラクターの育成・編成と戦略が操作技術よりずっとウェイトは重い。

原神の魅力といえば

  • 広大で自由に探索できるオープンワールド
  • 美しいグラフィック
  • 魅力的なキャラクター
  • 骨太なストーリー

だと思う。

どうしても戦闘にフォーカスされがちだけど、とにかく美しいテイワット大陸を、見える限りほとんどの場所に実際に行くことができるというのは非常に魅力的で、探索しているだけで時間が溶けていく。

単に貼り付けたような景色ではなくて、しっかりと取材と考察を入れた上で、生態系や土地を作り込んであるから、とにかく「テイワットで過ごす」ことこそが原神の楽しみ。 そしてキャラクターが魅力的で、結構勢力的に更新されるストーリーがある(ソシャゲのように本編と全然関係ないイベントばかりやっているのではなく、シーズンごとのイベントで割と重要なストーリーを展開したりする)から、さらにテイワットの魅力は加速する。

本当に気づいたら何時間も経っているような時間が溶けるゲーム。

逆に探索せずにデイリーしかやってないと結構飽きる。 やっぱり原神は探索だ。

よくある疑問

無料ですか

いわゆる基本無料で、課金形態はソシャゲ的なやつ。

つまり、ガチャに対する課金と安価な月パス課金がある感じ。

ソシャゲですか

ソシャゲ的なシステムは色々載ってるけど、私はソシャゲではないと思ってる。

PCゲームとしてハイクオリティなもので、Steamを買い漁るコアゲーマーでも楽しめると思うよ。

無料で楽しめますか

YES!

F2Pで困っちゃうってことは基本なくて、問題なくプレイ可能。 ストレージ課金がいるようなネトゲなんかよりF2Pできちゃったりする。

紀行と空月という月間パスのようなものに課金するとより快適にプレイできる(合わせて月2000円くらい)けど、別に全く課金しなくても問題なくやれる。

何でプレイできますか

PC, PS4, PS5, Androidスマートフォン, iOSデバイス。

Switch版が予告されたことはあるけど、見込みはない。

スマートフォンの場合、結構性能が求められるのでゲーミング寄りのデバイス(AndroidならSnapdragon800系)が望ましい。 PS4では性能が全然足りないので、結構厳し目。

PCゲームとして見た場合は要求性能は低いほう。推奨スペックは

  • Windows 7 SP1 64-bit、あるいはWindows 8.1 64-bit、またはWindows 10 64-bit
  • Intel Core i7(第4世代以上)及びより優れた性能をもつもの
  • 16GB RAM
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB及びより優れた性能をもつもの
  • DirectXバージョン 11
  • 30GB以上の空き容量を要する

という感じ。 非ゲーミングなPCでは厳しいけど、ゲーミングPCなら若干古めでも余裕くらいの感じ。 ゲーミングラップトップっていう手もあるね。

課金額はどれくらいになりますか

全てのピックアップキャラクターを繰越なし、かつゲーム中で獲得できるものなしで引くとして、なおかつガチャにおいて全て最悪の結果が出たとすると、最大で6週間で96000円かかる。

実際は毎日ゲームプレイしていたとすると、最悪の場合でも84000円。 キャラクターの場合ある程度還元があるため、実際はさらに減る。

紀行と空月に課金し、すべての報酬を受け取ったとすると、最悪の場合の値は72000円と60000円が交互になる。 「全てのキャラクターを引く」という前提であれば紀行と空月に課金しない理由は「プレイしないけどキャラを引きたい」くらいしかないので、基本的にこれが基準と考えていいと思う。

確率通りの割合で結果が出たとすると、平均で6週間あたり約26000円程度。(☆4キャラクターがどのようにピックアップされるかによる)

個人的な感想としては「ある程度引くキャラクターを限定すれば石への課金はあんまりしなくて済むけど、全キャラ引こうと思うと1キャラに最大48000円かかることがある」という感じ。

「完凸する」という話をすると、同キャラクターを7人引く必要があり、最悪の場合で1人引くにあたり36000〜48000円かかる。 つまり336000円あれば絶対に完凸できる。私は絶対やらない。 実際は「10万円あればだいたいいける」くらいらしい。

また、武器ガチャもある。

これはもう、平均とか言うのが馬鹿らしいので値で説明すると、最悪の場合240回引けば確実にお目当ての武器が手に入る。 引き換えとしては100連あたり24000円で、最悪の場合60000円になる。

武器完凸までいくと、5本必要で、最悪の場合30万円。現実的な引く回数としては500〜600程度らしいので、15万円くらいでだいたい完凸できそう、くらいになる。

武器ガチャのほうは「やる時点で廃課金覚悟」みたいなものなので、そんなにやる人はいない。

戦闘アクションは楽しいですか

微妙。

アクションそのものは楽しいけど、戦闘のアクションはスマホ基準でガバい。

黒い砂漠よりは戦闘によってて、戦闘のアクション性も高い、みたいなことかな。 SEKIROみたいなのではない。

アクションRPGとしては並以上だと思うけど、ガチガチのアクションゲーではないってくらいかな。 戦闘を楽しんでるかって質問なら、それなりに楽しんでる、と答える。

どうやって楽しむものですか

原神のゲームの魅力は

  • 戦闘
  • ストーリー
  • 音楽
  • フィールドワーク
  • 探索と観光
  • キャラクター
  • 育成
  • ハウジング

といったところ。

もちろん、戦闘が魅力というのは基本だと思う。

ストーリー、というのは基本でしょ、と思うかもしれないけど、原神は格別だと思っていい。 物語は非常に壮大で、謎が深い。それも、単にメインストーリーで風呂敷を広げるだけじゃない。

イベントも毎回この本筋に関わるものになっている。 イベント復刻がなく、見返すこともできないので、「これ途中から始めた人が困らない?」って部分でもあるけど、とにかくすごい。 毎度謎に答えながらも謎が深まる。 世界任務という、いわゆるサブクエもこの世界の謎に関わるものであり、「こんなにも壮大な世界を、よく作り上げたものだ」と思う。

さらに、どれだけ時間があっても足りないほどの資料がこの世界にはある。 キャラクタープロフィールにあるストーリーとボイス、キャラクターごとの伝説任務、様々なアイテムのテキスト、「書籍」にかかれている内容、NPCが話す内容、落ちているアイテムや看板などに書かれている内容、それら全てがこの世界に関わることになっている。 アイテムのテキストをただのフレーバーテキストだと思うのは危険で、結構な文量がある上に、メインストーリーに絡む重要な情報が載っていたりする。 「考察が楽しい」とも言われているし、実際こうしたものを追っていると時間がいくらあっても足りない。

音楽は内製だけど、天才の作であり、非常にコストをかけて作られている。 ヨーロッパをモチーフにしたモンドの音楽はロンドン・フィルハーモニックによって演奏されており、中国をモチーフにした璃月の音楽は上海交響楽団と、さらに伝統楽器奏者を集めて演奏されている。 そして、日本をモチーフにした稲妻の音楽はコロナ禍でのリモート収録となったが、Sony Music Entertainmentと共同制作となり、伝統楽器は小山豊さん、駒田早代さん、渡邊香澄さん、寄田真見乃さん、鼓童による演奏となっている。

原神のYouTubeチャンネルに音楽を楽しめる動画が多数上げられている(OSTもほぼ全編アップされている) まず、オンラインコンサートの動画からはじめるといいんじゃないだろうか。 ゲームとの調和も、それはそれは素晴らしい。

フィールドには様々なものが落ちており、それを集めることになる。 もちろん、ゲームをする上でこのフィールドワークは必要なんだけれど、単に集めるのも楽しい。 集められるものの幅もすごく広い。

世界の大きさは現状そこまで大きくないけれど、実際にフィールドを駆け回っていると非常に壮大な世界に思える。 かなりの期間じっくり探索していても、未踏の地を見つけるようなこともあり、ただ駆け回っているだけでも感動が得られる。 コロナ禍でリリースされたが、旅行にいけない物足りなさを原神の世界を駆け回ることで埋められたりもした。 私はこれこそが原神最大の魅力だと思っている。 ちなみに、写真撮影機能もある。

毎バージョン追加されるキャラクターはどれも非常に魅力的だ。 キャラクター追加によって、戦闘面に幅が出るだけでなく、ストーリーも大きく広がるのも大きい。 よく作り込まれた3Dモデルのため、眺めているだけでも時間が過ぎる。

育成も魅力の一部ではあるが、ソシャゲスタイルの周回育成(ランダム要素つき)であるため、「楽しい」よりは「しんどい」になっている人が多そうだ。 私は全キャラ取っているわけでもないのに、育成はまったく追いつかないから、毎回アンケートに育成の緩和を書いてる。

ハウジング要素は、作り込める部分が結構少ない(バグを利用しない前提ならば)ためやや非力だけど、もともとのグラフィックが素晴らしいため非常に魅力的なものになっている。 今のところ敵は負荷制限で、スペースに対して設置できるものが少ない…

気をつけるべき点はありますか

時間。

休日、朝起きて、原神を起動して、なんとなく原神の世界を散策していたら夜になっていた、なんてことはザラにある。

いわゆるデイリープレイだけであれば効率化すれば30分を切るプレイ時間でやれるけど、このゲームを30分で切り上げるのはかなり難しい。

デイリープレイが求められるゲームでもあるため、毎日の時間をものすごい吸われる。

もちろん、キャラクターが魅力的なので、課金のしすぎにも注意。

元素反応バトル

このゲームでまずハードルになる、というか、根本的に育成・戦闘部分でなにをすべきか、というのを判断できるようになるには、元素反応を理解しないといけない。 これはゲーム内チュートリアルでは不足するのは、ちょっと不親切な部分。私がちゃんと理解できたのは、世界ランク7になってからだった。

これを理解していると戦いはすごく楽になるけど、こういうことを考えてプレイするのが楽しいかどうかは、きっと人による。もっとアクション的にガンガンやりたい人もいるだろうし。

でも、原神の場合アクションゲームよりSLGやRPG的に色々考えて、予め組み立てて、育成するというような要素のほうが大きい。 なので、「考える」は原神で結構大きい要素だったりする。

元素付着

オブジェクトが元素に接触すると元素付着が起きる。

ただ、この「元素付着」は厳密には接触すると、じゃなくて、ガバい判定がある。 たとえば、璃月ワープポイントちかくの池は、角部分を走り抜けると水元素が付着する。 池や河は少し離れてても水元素がつくようになってる。

炎元素も同じような感じ。

元素付着は付着する「元素量」がある。 敵に関しては敵が保有する元素の総量がある場合もある(アビスの魔術師・アビスの使徒・ファデュイ先遣隊・蛍術士・炎スライム・トリックフラワーなど)。

特に意識する必要があるのは、キャラクターの攻撃によって付着する元素に量があるということ。

そして、付着手段によって付着可能な間隔がある、ということ。 例えばフィールドの草の燃焼は1.5秒ごとに炎元素を付着するので、その上の元素をものすごい勢いで消費できる。 だから連打しても元素反応が起きなかったりするし、「元素反応を狙う上で有利なキャラクターと攻撃種別の組み合わせ」とかもあったりする。

元素付着の仕様の関係で強いと言われてるのが雷電将軍・香菱・行秋・ベネットという編成。 でも、この「元素付与クールタイム」の話まで進むとマニアックすぎて、結構難しい。「意識すると変わるかも」くらいの話かな。

元素反応

複数の元素が付着すると元素反応が起きる。

元素付着はオブジェクトに対して起きるものだから、元素反応もオブジェクトに対して起きる。 ただし、オブジェクトの保有元素に関しては元素反応が起きないものもある。というよりも、オブジェクトによっては特定元素が付与できないものがある。

戦闘面で見ると、炎と雷で発生する「過負荷」、雷と水で発生する「感電」、風と炎・雷・水・氷で発生する「拡散」は「固定値系元素反応」と呼ばれていて、

  • 発生させた者のレベル
  • 発生させた者の元素熟知
  • 受ける者の元素耐性

の3要素でダメージが決まる。攻撃力とか会心とかは一切関係なし。 ちなみに、過負荷は炎ダメージ、感電は雷ダメージという扱いで、拡散は拡散させた元素のダメージになる。

一方、炎と水で発生する「蒸発」、炎と氷で発生する「溶解」は「増幅系元素反応」と呼ばれていて、それを発生された攻撃のダメージを倍加する。量は1.5倍か2倍(どのように発生させたかで違う)で、元素熟知はこの増加量を増やす。レベルは関係なし。

このために、蒸発と溶解は元になるダメージの大きさでその価値がすごく変わってくる。

キャラが育ってないうちは、攻撃で与えられるダメージに対して固定値系元素反応ダメージは非常に大きいので、特にダメージ量の大きい過負荷はすごく強い。また、連続で発生させやすい感電は、連続で発生できれば大きい。 一方、50000を越えるようなダメージが当たり前に与えられるようになってくると固定値系元素反応より増幅系元素反応が圧倒的に強い、という印象になったりする。

でも、そう言われているけど、実際のところそんなこともない。

増幅系元素反応は「元のダメージが大きい」という前提が必要で、そりゃあ何百万というダメージを与えるのは強烈なインパクトがあるけど、それは「映え」の世界であって、実践的には大きなダメージを与えるチャンスはそんなに多くない。 ☆5の凸が進んでるとか、聖遺物の厳選が極まってるとかでもない限り、60000以上のダメージを元素反応つきで与えるというのは難しい。

なんでかというと、例えば炎元素で狙うとして、水元素を付着して炎元素で攻撃する一発は入るとして、次に起こすタイミングが難しい。簡単にやれる具体例では、モナで置き技である水中幻願を出して胡桃で一撃入れて、敵を水中幻願が当たる位置に誘導して再付着を待ってもう一撃という方法があるけど、この間に2発以上入れるのは難しくないから、別にこの方法でダメージは増えてない。 じゃあそのまま攻撃して蒸発を起こしたらどうかというと、先に炎元素が付着する可能性が高いから倍加されるのは水中幻願のほうのダメージになってあんまり大きくならない。

「一撃必殺の大ダメージ」って、実戦では地味だし面倒だし、使いにくい。

一方、固定値系だと「発生させればプラスアルファ」という感じなので、総火力の増加に貢献してくれる。 熟知を盛ったウェンティや万葉の拡散ダメージは相当なものだし、タルタリヤに雷電将軍を組み合わせて追加で感電が起こるようにすれば、自動的に数千ダメージが入るようになるからタルタリヤの火力が上がったのと同じような感じになる。

このほか、特殊なものとして氷と雷の「超伝導」と氷と水の「凍結」がある。

超電導は小さな固定値系元素反応ダメージが入り、物理耐性がダウンする。 このゲーム、耐性ダウンはかなり大きいデバフになるので、超電導はダメージというよりデバフ。 「超電導なのに物理耐性?」って感じがするけど、「雷耐性ダウンだったけど、ベータテストで刻晴が強すぎた」かららしい…

凍結は動きを封じる。敵が動けなくなる時間よりもプレイヤーキャラが動けない時間ほうがずっと長いので要注意。 ここから強い衝撃として判定される攻撃をすると「氷砕き」が発生する。これは物理元素の固定値系元素反応ダメージになる。 一般的には砕かないほうが強いと言われてる。

序盤では、「敵に元素を付着して、風主人公で拡散する」が基本で、序盤のうちにこれを理解しているとすごく楽に戦える。 あと、アンバーとリサで過負荷を起こす、というのがとても強くて、接近して殴るよりも元素を付着して元素反応を起こす、という戦い方ができると序盤の苦労がなくなる。

世界ランク4, 5あたりになるとデバフを活かせれば楽になる。世界ランク6以上は素の火力と元素反応両方必要になってくる。

元素消費

元素反応が発生すると反応を起こした元素が消費される。 どれだけ消費されるかは元素量とその他の要素によって決まる。

基本的なところでは、「元素量が多い攻撃で付着させたあと、元素量が少ない攻撃で元素反応を起こすと、元の元素が残るので元素反応を2回起こせる」みたいな話。

でももっと重要なのがシールド割り。

アビスの魔術師のシールド割りは、ダメージによる減少もあるけど、ほとんどは元素反応で減るから、「与ダメージの大きさより元素」になる。

ファデュイ先遣隊に関しては特定元素でないとほとんど減らないし、この減少量は「何の元素で、どれくらいの量か」で決まるから、育ってなくてもいいので対応元素で攻撃する、になる。

基本的に炎は水、氷は炎がベスト。 で、雷に対してはアビスは炎がベストなのに対して、ファデュイは氷のみ。 水に対してはアビスが氷のほうが雷よりもよくて、ファデュイは雷のみ。

元素付着の間隔は攻撃種別ごとに独立してるから、トリックフラワーの強化状態をキャンセルするのには、キャラを変更しつつ通常・重撃・スキル・爆発といろいろ当てていくのが早いし、元素量の多い攻撃ならなおよし。 もちろん、炎以外なら足元の草を燃やすのが一番手っ取り早い。

うちのパーティ

一番のお気に入りは刻晴・モナ・鍾離・ウェンティor雷電将軍or九条裟羅。

重要なのは刻晴・モナで、刻晴は雷討ち4セットの熟知バランス型、モナは熟知・水ダメ型というかなり変わったものになってる。

ステータスは以下の通り。

刻晴
項目
レベル 90
星座 1
天賦 10/9/10
攻撃力 1795
元素熟知 261
元素チャージ 114.9
会心率 82.7
会心ダメージ 177.8
雷ダメージ 0
聖遺物セット 雷討ち4
武器 黒剣 精錬5
モナ
項目
レベル 90
星座 2
天賦 3/8/8
攻撃力 1381
元素熟知 635
元素チャージ 157.9
会心率 33.8
会心ダメージ 57.0
水ダメージ 78.2
聖遺物セット 旧貴族4
武器 祭礼の断片 精錬3

うちでは最も育っている刻晴。 雷討ちを使っているのは、もちろんほぼ常時ダメージ+35%というのもあるけど、純粋な雷型ではなく雷スライムや雷ファデュイに対しても物理型として戦える万能さを優先したもの。なるべくパーティを組み替えないで戦えるようにしてる。

だいたい通常攻撃は3000から7000、重撃は15000から26000くらいのダメージを与えるくらいで、結構強い。短時間DPSだと胡桃のほうが上だけど、継戦DPSだといい勝負。 雷討ちの会心ダメージ冠ですごくいいのがあるから、盤岩結緑が入るとさらにもう一段強くなる。

熟知が高めになっているのは、熟知杯を使っているため。 水をまくと感電で3300程度のダメージが入るので、通常攻撃でDPSは+20〜50%程度、重撃ループでも+10〜20%程度のダメージのかさ増しができる。 刻晴はあまり怯ませられないので、感電が入ると敵を止めやすいのもポイント。

熟知杯を使っているのは、別に「それが強いから」ではなくて、雷討ちのダメージ杯が出なかったし、雷ダメージ杯で有望なもの自体がないため。 もし同水準で極まった雷討ちの雷ダメージ杯が手に入るとこちらもまた一段強くなるが、雷秘境を回る頻度から言っても可能性はまずない。

刻晴は過負荷との相性が良くないので、水をまくんだけど、その水役で起用されているのがモナ。 ただ、モナのアタッカービルドはあんまりダメージがでなくて、ダメージは元素爆発頼みみたいな地味さだったので一枠使うのがちょっともったいないなと感じてた。

そこで、どうせならと熟知を盛ったのが今のモナ。 Lv.89宝盗団相手に水中幻願の破裂ダメージが4000、星命定軌のダメージが13000程度で大したことないけれど、感電ダメージはバフ・デバフがない状態で7540にもなる。

水中幻願を打って刻晴で飛び込む、刻晴の元素爆発中にモナに切り替えて通常連打、と感電のチャンスがかなり多くて、刻晴単独に対して1.5〜2倍程度のDPSを叩き出す。DPS 2倍ならサポーターとしてはなかなかの面目躍如と言えるんじゃないかな。 立ち回りの幅が広がっていて、なおかつ連戦でも安定しているのが魅力。 私は敵を瞬殺するほどの火力はないから、「ダレずに火力を維持できる」が一番強い。そしてなにより、楽しい。

また、刻晴の星辰帰位を投げて付与した雷元素に大してモナの通常攻撃連打でも2回感電を起こせる。 これだけで16000ほどダメージがあり、モナ自身の火力と合わせると20000くらいのダメージ。 ここから刻晴に戻して星辰帰位を発動するのも間に合う。

鍾離は説明不要、これだけでDPSも2割くらい上がる。

じゃあ最後1枠なんだけど、ベネットは相性が悪いし、バーバラや行秋も噛み合わない。 万葉はいないので「堅い選択肢」がなくて困る。

基本的にウェンティで吸える場合はウェンティ。 というのも、刻晴で雷付与してウェンティの元素爆発をした場合、元素変化が雷になり、モナの感電が複数ヒットになる。 これは非常に硬い獣域ウェルプでもフルに食らうと耐えられない。

ウェンティが効かない場合は少し難しくて、雷電将軍はモナの感電チャンスを増やす(特に水中幻願で感電させる)ことを、九条裟羅はバフと高威力の元素爆発で立ち回り上の火力を上げることを狙ってる。

ついでなので、その他の「定番ではない編成」も紹介しようと思う。 (個人的には変わった組み合わせを試して色々発見していきたい派)

「胡桃・行秋・鍾離・アルベド」はその中では割と鉄板の編成だ。 火力自体は胡桃・行秋で完結しているけれど、プラスアルファの火力を出す鍾離&アルベド編成。 火力が胡桃に寄っているので炎元素無効だとすごく困ることになりやすいけど、元素スキルと元素爆発でそこそこ火力が出せる鍾離とアルベドのおかげで炎元素無効でもなんとか立ち回れる。

「宵宮・雷電将軍・行秋・香菱」は、「Raiden National」と呼ばれる編成のベネットを宵宮に変えたもの。 うちの雷電将軍はそんなに火力が出ないことと、フィールド敵に合ってないので対単体でトップの火力を持っている宵宮を編成した。 短時間火力はうちの編成の中で一番高い。

「エウルア・雷電将軍・鍾離・ロサリア」はやや定番寄りだけど、エウルアの火力を重視し、高頻度の雷元素付与と威力低めの元素スキルを補う雷電将軍を組んだもの。シールドがないとエウルアは立ち回りづらいので鍾離を添え、会心のサポートにロサリアを加えた。

「香菱・雷電将軍・鍾離・アルベド」は全自動処理機。鍾離の柱とアルベドの花を設置したら、柱の上に登り、あとは元素スキルを打っていくだけでなすすべもなく倒れていく。ちゃんと対空戦闘できる敵(獣域ハウンドとか、遺跡ハンターとか)や柱を一撃破壊できる敵には無効。 どちらかというとネタパーティ。

「ノエル・雷電将軍・鍾離・アルベド」は敵に囲まれることを前提とした編成。置物範囲攻撃4種にノエルの元素爆発が入ると一気に殲滅できる。 ただ、集敵できないのでこれがハマる環境はかなり少なめ。

「荒瀧一斗・ゴロー・鍾離・アルベド」は今後定番になるかもしれない岩パ。 一斗の枠はアタッカー枠なので、育っていれば凝光という選択肢もあり、ノエルでもいい。ただ、ノエルだと火力を落とさないように立ち回るのはかなり難しい。 それから凝光にすると岩無効が本当に困る。

「胡桃・ディルック・ジン・ウェンティ」は対獣域犬特化の編成。 ディルックで炎付与、ウェンティまたはジンで拡散(翠緑4セット効果によるデバフ)、胡桃によるラッシュ、ジンによる回復と非常に立ち回りやすい。 特化とはいえ、多くのシーンで立ち回りやすく汎用性も高くて悪くない。ウェンティに代えて万葉ならもっと汎用性高そう。

「刻晴・ディルック・ディオナ・バーバラ」はフィールドの幅広い戦闘に対応するための恒常キャラのみによる元素編成。 アタッカー2枚にすることで苦手元素をなくしている。もっとも、うちの刻晴は雷元素に対してなら物理もいけるタイプなのでアンバーと重雲という選択肢もある。重雲がいれば氷刻晴もできるし。

「ノエル・刻晴・フィッシュル・ディオナ」は私がWR6まで愛用していた編成。フィッシュルの加入が遅かったので、実現したのはWR4から。それまではフィッシュルでなくアンバーだった。 ほぼノエルに頼り切った編成で、岩ダメージを積んでおらず物理主体。ノエルの元素爆発が火力を大きく上げることになるため、刻晴とフィッシュルで元素チャージを加速しており、ディオナは超伝導と2枚目のシールド&回復役。 今の手持ちだとノエルは華館の元素爆発専門に切り替わっているのと、刻晴がアタッカーとして十分な力を持っているので、「刻晴・ノエル・雷電将軍・アルベド」になりそう。

「リサ・トーマ・バーバラ・香菱」は今ちょっと試している☆4編成。リサをメインアタッカーにする場合シールドはどうしても欲しいけれど、鍾離だと芸がないのと真似できない人が出る。そこで、炎付与もできて結構硬いシールドを持つトーマをシールド役とし、香菱を火力補佐と炎付与役と炎共鳴役に。トーマのシールドだとまだ割と被弾するのでヒーラーにバーバラを。バーバラは状況によって水付与役になることもできるのと、海染バーバラは火力補佐にもなる。状況によって過負荷と感電を使い分ける。 意外と強い。 でも、リサガチ勢やるならガイアのほうが可能性ありそう。

序中盤のはなし

序中盤に関しては、原神における様々な仕様や特徴に気付けるかどうか、にかかってくると思う。

そこで、世界ランク(WR)7とか8とか、「もうだいたい終わってる」とこまで来ないと気づけない色々な要素の話をしようと思う。

キャラクター

序盤は、一般的に「強い」と言われれているキャラクターがあんまり活躍できなかったりする。

これは、探索が進んでないので探索上便利なキャラクターでないと不便という問題もあるし、「強い」と言われているキャラクターが強くあるための前提が☆5聖遺物なしには成り立たなかったりするので、特に序盤で強いキャラクターは別という傾向がある。

また、後のほうに実装されたキャラクターは強化に必要な素材で戦うボスが強い、という傾向があることにも注意が必要。 稲妻のキャラクターに関しては強化に稲妻の素材も必要だけれど、結構進まないと手に入らないので優先して育てていても使えなくなるタイミングが出てしまう。

序盤でもっとも重要な位置にいるのがアンバー。 探索と戦闘において炎と弓はどうしても必要で、この両方を満たすアンバーは重要な存在になる。 強くないので後々は使われないキャラクターではあるんだけど、序盤はアンバーは外せないことが多い。

アンバーをある程度育てておくのは他にも意味があって、アンバーの攻撃は総じて元素量が多かったり、元素反応を起こしやすかったりする。 そして、アレフ(無相の雷)はHPを削るとプリズムを出し、これを破壊する必要があるけど、このプリズムの破壊はアンバー以外だと1ターンは結構厳しい。 他にできそうなのは1凸胡桃くらいかな? アレフはリサ・刻晴・レザー・フィッシュル・北斗の突破に必要な素材を落とすボスであるだけでなく、世界ランク突破任務のボスでもあるので、アンバーが育ってないと結構困る。 (アンバーは戦わせず、プリズム破壊だけアンバーを出す方法もある)

恒常☆5はモナ以外の4人は序盤にいてくれるかどうかでだいぶ攻略が変わってくる。 特にディルックは序盤探索で重要な「炎」「大剣」を両方担い、しょっちゅう必要になる炎と、対処にこまりやすい岩破壊の両方をこなしてくれるので、とても楽になる。同様のことができるのは限定☆5のクレーのみ。代わりに☆4の煙緋もできるけど、破壊力がたかくないのと、炎が弱くて氷を溶かすのに少し苦労する。 刻晴は移動技を持つので、いくつかのギミックを省略して突破できるほか、スタミナが少ない時期のしんどい上りを助けてくれる。

七七とジンはヒーラーとして活躍する。 七七は最終編成ではあまり選ばれないキャラクターで、アタッカーヒーラーであり、即時回復があるジンが最も起用されやすいヒーラーであることを考えるとジンのほうがよさそうだけど、WR6までのキャラクターがあまり育ってない、プレイヤースキルもまだ育ってない状態だと、回復力が非常に高い七七のほうが重宝したりする。氷だから水場で相手を封じられるのもメリット。

強力なメンバーが揃うまで活躍するのがノエル。 元素反応を使わなくても戦える上にシールドと回復をもっていて、ほとんどノエルひとりで戦っているプレイヤーも少なくない。 実際にはこれに元素反応を組み合わせたパーティをつくると戦いやすくていい。 例えば、香菱とリサを編成すれば、この2人の元素爆発を同時にうつことで深く考えなくても過負荷がおきて大ダメージを与えられる(ただし、敵が吹っ飛んでしまうのでノエルとの相性はあんまりよくない)。ガイアとリサで超電導を起こせば、ノエルの通常時のダメージがアップする。 ガイアと香菱もダメージを与えられるように育成すれば、この2人を組み合わせることでダメージを稼げる。 「普段表に出しておくのはノエル、タイミングで他のキャラを出す」という戦い方は、わかりやすいし、ノエルは非常にタフなので倒れにくくもなる。

ガイアは育成している人が少ないけれど、意外と強い。他の☆4に対して特性で劣っている面があるものの、ダメージを稼ぐ要素は結構持ってる。 お試しではよくガイアが出てくるけど、このガイアはなかなか強い。

リサは育成している人も少なく、序盤でも採用率も低く、序盤でもあまりメリットがない。 序盤、他に雷キャラクターがいなければダメージの大きい過負荷役として活躍する余地があるけど、それをする人は少ない。

バーバラは七七がそうであるように、純ヒーラーはこのゲームではあまり活躍しないので、やや出番が少ない。 回復力が足りない場合は起用するといいだろうし、即時回復があるので七七や限定☆5の珊瑚宮心海よりも採用しやすかったりする。

香菱は最終編成でも登場しやすい強いキャラクター。 香菱獲得条件の「螺旋3層3問クリア」自体が割とハードル高くて入手が遅くなりやすいけど、結構強い。 香菱自身は技を出したらひっこむタイプで、元素スキルでは4回炎を与えるので元素反応の大きなチャンスになるし、元素爆発は元素付与クールタイムがないという非常に大きな特徴があり、大量の元素反応を起こして大ダメージを稼ぐことを考えられる。

そのゲーム、状況によって

  • 特定の元素
  • 破壊 (だいたい大剣)
  • 足場 (基本岩主人公/鍾離・アルベド・刻晴・万葉・ウェンティは代用可能性あり)
  • シールド (岩元素反応シールドでも可)

が求められる仕様なので、これをそれぞれ満たすキャラクターを誰かしら育てておくことを意識しておいたほうがいい。 最近は回復が求められることも増えてきた。

最終編成に入りやすいキャラクターは☆4はベネット、行秋、香菱、フィッシュルの4人で、特にベネットと行秋は完全に定番。 恒常☆5はジン、ディルックの順で、モナと刻晴はどっちかよくわからない。七七はあまり採用されてないようだ。

非常に強いと言われているキャラクターは、圧倒的に抜け出しているのが鍾離で、ついでウェンティと万葉。

鍾離は継続時間20秒、リキャスト12秒で耐久値が非常に高いシールドを持っていて、HPさえ盛れば回避も回復もほとんど必要なくなり、完全に別ゲーになる。

ウェンティと万葉は吸い込みによる集敵、拡散による大ダメージ、そして「翠緑の影」聖遺物効果にるデバフで大きな活躍ができる。 最近は大型的も吸い込むことができ、高い頻度の元素スキルと元素爆発があって、探索性能も高い万葉のほうが評価は高いらしい。 私は万葉引いてないけど……

アタッカーは☆5が多く、☆4でアタッカーというと煙緋, レザー, ガイア, 凝光, ロサリア, リサになるけど、☆5アタッカーと比べるとどうも見劣りしやすい。 ダメージは元素反応で考えたほうが大きいかもしれない。 アタッカー採用するなら、ガイアとレザーがクセがなくて使いやすい。でも、☆5アタッカーがいないと、結局ノエルになったりする。

☆5アタッカーで評価が高いのはエウルアと胡桃、そして甘雨。 共に限定☆5で、エウルアは元素の種別や元素反応を無視して大ダメージを与える物理アタッカーであること(そして元素爆発のダメージがとんでもないこと)が魅力。 胡桃はちょっとクセの強いキャラクターではあるけど、瞬間的に非常に高いDPSを発揮できることと、元素爆発が非常に強力な一撃を放つものなので蒸発と組み合わせて映える超大ダメージを与えやすいのが人気のポイント。 甘雨は遠距離から弓で継続的に大ダメージを与えることができ、しかも場合によっては凍結で敵に反撃のチャンスを与えないのが魅力。 胡桃は護摩の杖、甘雨はアモスの弓という適正武器がないと魅力が半減するので「高い女」でもある。

とはいえ、限定☆5のアタッカーは、他にもクレー, タルタリヤ, 魈, 神里綾華, 宵宮とみんな強い。 序盤に突破の難しい稲妻の神里綾華と宵宮を別とすれば、☆5アタッカーが引けたらそのキャラに頼りっぱなしになると思う。

キャラクターパラメータ

最終的には、アタッカーの場合は「攻撃力が2000」というのがひとつの目標で、その上でダメージバフをどれだけ稼ぐかっていうパラメータ追求になりやすい。

だいたい冠聖遺物(理の冠)は属性バフにした上で、会心率50%以上、会心ダメージ150%以上で攻撃力2000というのがひとつの目安。 でも実際のところ、この会心ステータスを盛った上で攻撃力2000の確保って相当きつくて、☆4武器ではかなり高いハードルになる。

で、これは☆5聖遺物を前提として、「聖遺物厳選」と呼ばれる良いステータスを持つ目的聖遺物を出せるまで聖遺物秘境を周回することで実現する話であり、これをやるためには少なくとも冒険ランク(AR)45以上を必要とするので序中盤でやったことなんてほとんど関係ない。

だから基本的には序中盤は「そのとき楽に戦う」ことに集中して大丈夫。 聖遺物・武器強化も強化済みのものを合成すると経験値は7割ほど返ってくる。

キャラクターごとに「依存している能力」というものがあり、そこを中心に考えるのが基本。 アタッカーであれば攻撃力を上げて、会心率を上げる、というのが基本的な形。 ただ、WRが低いうちは元素反応が強いから、元素熟知を上げて戦うというのも有効。

レベルは70まではできる限り上げる、天賦は重要なものについてはできる限り上げる、という方針でOK。 70突破しないと天賦が上げられないので、主力キャラは70突破を目指したい。

キャラクターガチャ

そもそもコンテンツ量が増える上に、原神はキャラクターを得ることで実際に動かし、眺めることもできるので、キャラを獲得する価値は大きい。

凸、特に☆5の凸は趣味の世界と思っていい。

無課金の場合は、どうしても欲しいキャラに絞って一気に回すのが良い。

ただ、天井、及びピックアップ天井は引き継がれるので、途中まで引いても無駄にはならない。 しかし、ほしくない☆5が出るとその限りではない。

武器ガチャ

☆4で手に入った中で適性の高い武器をもたせる、が基本。 自身で攻撃ダメージを生まないサポート法器キャラクターは☆3の「龍殺しの英傑譚」をもたせるのが定番。

キャラクターと噛み合った☆5武器はキャラクターをぐっと強くするけど、別次元というほどまでは強くならない。 だいたい攻撃面で効果の高い凸効果1つ分と同じくらい。

対して武器は引くために必要な課金額が高いので、がっつり課金する気でなければ武器ガチャは手を出さないほうが良い。

ガチャ全般

キャラクターは90回、武器ガチャは80回までに☆5が必ず出現する。 確率は均等ではなく、キャラクターの場合だと70回以降確率が上昇し、90回目には100%になる。

また、ピックアップ☆5の出現率は50%で、ピックアップでない☆5を獲得すると、次に獲得する☆5は必ずピックアップになる。 つまり、キャラクターは最大180回、武器は最大160回でピックアップ☆5を獲得できる。

☆5の出現カウントは☆5が出現したとき、ピックアップ☆5のカウントはピックアップ☆5を獲得したときにリセットされる。

カウントは各祈願で独立している。

これらのカウントは祈願が切り替わっても種別が同じ(たとえばキャラクター限定祈願)であれば引き継がれる。 だから、無理に引き切ったり、無理やりためなくても良い。

ただ、武器はピックアップが2種類あるため、これだけだと欲しい武器が確実に手に入るとは限らない。 この仕様を踏まえ、最近「欲しいピックアップ武器を指定し、☆5獲得3回目までには必ず入手できる」というシステムになった。 だから、240回引けば確実に欲しい武器が手に入る。 このカウントは祈願が切り替わると引き継がれない。

このゲームで注意すべき点として、「ガチャの価値はプレイしていると下がってくる」ということ。

最初は☆3武器すら祈願以外からはあまり手に入らないので、初心者祈願だけでは欲しい武器種の☆3がないということすらあり、 ☆4武器は明確な戦力強化になる。

もちろん、キャラクターもいないので、☆4キャラクターは出れば嬉しいもの。

けど、進んでいくと☆5を引くために登場する☆4の数が多いので、武器は割と簡単に必要な分は行き渡ってしまったり、「不要な武器」が生じたりする。 だから☆4武器はどんどん「ハズレ」と化していく。 さらに、☆4キャラクターの数も多くはないので、「完凸している☆4キャラクター」が徐々に増えていき、☆4そのものが外れになっていく傾向がある。

だから、祈願で獲得可能な価値期待値はどんどん下がっていき、☆5を出すしかなくなる、というのはこのゲームの悪いところ。 「全キャラ確保だけする」というスタンスでも簡単にそのレベルに到達するし、好きなキャラだけ、くらいですらもある程度発生する。

天井は低いし仕様は優しいけど、ガチャ単価は高いというのもある。

個人的にはフルプラゲームでもこんなに遊んでないってくらいがっつり遊び倒しているから、それに見合うくらいには課金しているけど、そんな次元じゃない課金をあっという間にすることもできるので、ご利用は計画的に。

それと、祈願スキップは感覚がおかしくなるので、ガチャ中毒者でない限りやめたほうがいい。

モラ

モラはLv.70を越え、ARも45に到達して天賦レベルを6以上にしたり、☆5聖遺物を鍛えたりしているとすぐ不足する。

それまでは余るけど、「余裕じゃん」とは思わないほうが良い。課金やスターダスト/スターライトのモラ交換も需要があるくらいにはモラは足りない。

キャラレベル

段階としては

  • Lv.70 突破
  • Lv.80
  • Lv.80 突破
  • Lv.90

の4段階が考えられる。 使うキャラであればLv.70は突破しておかないと天賦レベルが6どまりになるため、基本的にはLv.70突破までは持っていきたいのだけど、 元素付与役や、バフ・デバフ要員(例えば龍殺しの英傑譚をもたせた翠緑4セットのスクロース)であればLv.70未突破というのも考えられなくもない。

けど、Lv.80ですら経験値書は「最も不足するアイテム」であり、かなり精力的に地脈を回っても不足することが多い。

Lv.90にするととんでもない量の経験値書が必要なので、90の恩恵が感じられるのは固定値系の元素反応役(だいたい風キャラ)、HP依存のキャラ(鍾離・胡桃)あたりに限られ、多くのキャラを育てる場合はLv.90にはしないのが一般的。

武器レベル

武器Lvはできれば90にしたいもの。 ただし、こっちもLv80から90はとんでもない量の鉱石が必要になる。

鉱石は、水晶自体が毎日集めてないと不足するものなのもあるけど、そもそも魔鉱30個しか一日に鍛造できないので、毎日鍛造するのも必要。

採取とフィールド戦闘

必要なものは必要なときに集めることはできない。 日頃から意識して集めておくのが大事。

ただし、意図してスルーしない限り大量に余るものもある。 それは

  • 鉄の塊
  • 魔晶の塊
  • ミント
  • キノコ
  • リンゴ
  • ラズベリー
  • キンギョソウ
  • ドドリアン
  • 風車アスター
  • イグサ

また、以下のものは意識して収集していると、やがて余る。

  • ググプラム
  • ヴァルベリー
  • セシリアの花

なお、とてもレアなサンショウウオの宝玉は現状使いみちがない。

一方、要求される数に対して集められる数が少なかったり、あればあるだけなくなったり、そもそも集めにくかったりする素材が

  • 清心
  • 夜泊石
  • 石珀
  • 琉璃袋
  • 晶化骨髄
  • 緋櫻毬

これらは必要数集め終わると余る。

そして、とにかく集め続けなくてはならないのが

  • 水晶の塊
  • 紫水晶の塊
  • 晶核

ポーションを使う人は、トカゲとカエルと蝶も不足しがち。 これらは集めにくいので、日常的に収集しないといけない。

魔物素材ではトリックフラワー素材とアビスの魔術師素材も要求される頻度が高いので足りなくなることが割とある。 遺跡守衛シリーズ、遺跡機兵シリーズ、ファデュイ先遣隊素材は、そもそも結構強くならないと討伐しづらいので不足することがある。 倒しづらいフライム、獣域シリーズの素材もがんばって集める必要がある。鍔に関しても海乱鬼が精鋭魔物ではないため意外と集めにくい。 要求されることは少ないが、ビシャップ素材はわざわざ探して狩らないとあまり手に入らないので不足することがある。

樹脂

樹脂はやや進んだ段階で解放され、どうすればいいのかわからないスタートになるけれど、 このゲームはほとんどの育成要素で樹脂が必要になる。 具体的には

  • フィールドボス
  • ウィークリーボス
  • 地脈 (経験値・モラ)
  • 秘境 (天賦・聖遺物・武器突破素材)

で使う。これがこのゲームにおけるキャップとして機能していて、課金しても多少緩和できるだけ。

つまり、樹脂はとにかく使い切らないといけない。 濃縮樹脂を使うことで200個分までアイテム変換しておくことができるけど、それはほぼ1日分にすぎない。

ただ、樹脂を使うもののうち、秘境はAR45に到達するまで周回しても報酬のグレードが低く価値が低い。 他はWRで決まる。

ウィークリーボスはまわれるだけまわるとして(序盤は結構しんどいけど)、序盤で一番損がないのはフィールドボス。 WRが低いと宝石のグレードが低いけど、変換できるし、WRが上がっても宝石のドロップは案外改善しないので大差なく、ドロップ数に違いはあるもののボス素材は種類がなく最後まで同じ。

ついでモラ。WRによって効率は違うけど無駄にならない。 天賦と武器突破素材も効率の違いだけ。ただし、モラと比べると低AR向けの秘境でのドロップの効率は悪い。(VIまである場合、VとVIはそこまで差はない。)

聖遺物はAR45までは一番後回しでいい部分。 ただし、聖遺物秘境に通わないとAR45で解放されるレベル90聖遺物秘境はクリアできるかどうかが割と問題になる。 レベル70や80で最低限☆4聖遺物を揃えて挑む方法もあるし、マルチでクリアするという方法もある。

世界ランク

WRは全然あげられる、という感覚で進むだろうけど、WR5からは注意が必要。

WR5になると敵が一気に強くなる。私はWR5にした途端、ヒルチャールの矢を2発もらうだけで倒れてしまい、「うぎゃー」ってなった。

フィールド戦闘に関しては、WRを上げると敵の配置が変わる(近場に強い敵が配置されたりする)のはあるけど、基本的には強さが変わるだけ。 ごく一部攻撃パターンが増えたりするけど、「固くなる」「攻撃が痛くなる」くらいの違いにおさまる。

ただし、秘境に関してはヒルチャールの弓が5つに分裂したり、アビスの魔術師が4方向攻撃したりとむちゃくちゃな攻撃に変わることがある。

WRは「1つ下げることができる」という仕様なので、「あげてみてダメなら下げればいい」という人もいるけど、私はそれは危険だと思う。 なぜならば、高難易度系戦闘イベントはWRを下げてももとのWR基準の敵になるので、「イベントがクリアできなくて報酬がもらえない」ということがあるため。

WR5に関しては備えられる要素が少ないので難しいけど、色々なキャラを育ててたなどの理由で明らかに育成が追いついてないならWR5に上げるのは待ったほうがいい。 そしてWR6は、最低限エースに適正☆5聖遺物をつけられるくらいには育ててから上げるのをおすすめする。

なお、WR7から8は突破任務がなくて自動で上がる。 もっとも、WR7まできてしまえば、WR8なんて大した差はない。 いままできつかったなら相変わらずとてもきついだけ。

聖遺物

キャラクターの性質にあった聖遺物セットを用意し、基本は

  • 空の杯 攻撃力
  • 理の冠 元素ダメージ
  • 時の砂 会心ダメージ または 会心率

という装備にするのが基本。

そして、最終的には攻撃力2000を優先した上で、会心率を50%以上で会心率1:会心ダメージ2で伸ばす、というのが良く言われている。

個人的には攻撃力は多少少なくても(1700以上目安くらいで)、攻撃力バフありきで考えればまだなんとかなるので、攻撃力2000に届かなくても会心優先にしても構わないと思う。 また、会心率は70%は欲しいので、会心ダメージ100%まではなんとか確保した上で会心率70%を目指し、そこからできるだけ会心ダメージを上げる、みたいなスタイル。 ただ、会心率確保は会心率武器を使わない限り本当に難しい。

サブステータスで価値が高いのは会心率・会心ダメージ・攻撃力。

これに、キャラクターの特性によって一部変わるものもある。

例えばHPに攻撃が依存している胡桃は攻撃力の価値が低いのも相まって攻撃力よりHPだし、鍾離の場合はシールドも兼ね合いがあるのでHPになる。 ノエルは元素爆発でのダメージを考えると攻撃力よりも防御力のほうが価値が高いし、バーバラはヒーラーとしての能力はHPに依存しているから、ヒーラー性能を上げるならHPや与える治療効果が大事になる。

元素反応で戦うキャラについては元素熟知優先という選択肢もある。基本的に風キャラは元素熟知が強くて、ウェンティ, スクロース, 万葉, 早柚は熟知・熟知・熟知がシンプルに強い。風キャラでもジンで熟知盛りは普通はしないし、魈は風とはいえシンプルにアタッカーなので風を活かしてというのはあんまりない。

この聖遺物が原神におけるめんどくさい要素であり、周回要素であり、運ゲー要素でもある。

プレイヤースキルよりもキャラクターステータスのほうが物を言うゲームなので、強運で高性能聖遺物をピンポイントに引ける人が強い。

特に育ててるキャラのざっくり解説

刻晴

うちでは最も育成の進んでるエースである刻晴。

基本的に強いけれど、雷元素が他キャラクターからのサポートを受けにくく、しかも大ダメージを与えるのに向いていないことから他のアタッカーと比べてダメージが伸び悩むので評価がそんなに高くない。

ただ、刻晴の魅力は汎用性にあると思う。 雷エンチャントが可能で、瞬時に敵との距離を詰めることもできる。 元素スキルは探索にも回避にも使えるし、元素爆発が他の誰より打ちやすいのは回避技としても使いやすい。

私が雷討ち4セットを選んで「対雷で物理でも戦える」を選んだのは、この汎用性を伸ばしてどこでも安定して強いキャラにしたかったから。 実際のところDPS競争になると厳しいので、そういう方向性のほうが合っていると思う。 元素熟知を上げて感電を狙うのも、安定してDPSが伸びるからなかなか良かった。聖遺物厳選が大変だけど。

突破ステータスが会心ダメージなので、育成が進んでない段階では会心率さえ上げればかなりのダメージを稼げる。 だから、あんまり評価は高くないけど、黒剣との相性はすごくいいと思ってる。 できれば盤岩結緑があれば最高なんだけど。

私は天街巡遊の間にモナを出して感電する運用をしているけど、天街巡遊発動中は会心率が上がるので、普通は刻晴で攻撃するほうがいい。 私の場合は会心率が十分高くて、天街巡遊中に攻撃してもダメージがそんなに上がるわけではないのでモナにしてる。 ただ、大型で動き回らない敵相手なら天街巡遊中に重撃を出すほうがダメージは大きい。

天街巡遊中の攻撃があまり強くない理由として、星辰帰位→重撃が間に合わないことと、星辰帰位→天街巡遊→星辰帰位も間に合わないことが大きい。 最大ダメージは星辰帰位を投げて重撃だけど、重撃自体は物理になってしまうので雷ビルドで大ダメージを与えようとするとちょっと微妙。 特に会心率が高いと、そこでエンチャントを捨てる損失のほうが大きい。

凸するとちょっとずつ強くなるけど、「ちょっとずつ」なので凸の魅力が薄い。 最高で攻撃力は25%と雷ダメージバフ24%も上がるけど、6凸の元素爆発による攻撃力UPは天街巡遊よりわずかに長いだけだから、実質的には雷バフは18%まで(天街巡遊そのものに24%のせることはできるはず)。 4凸はモナと組むと簡単に継続的に感電を起こせるので、よりモナ効果が大きくなるけど、刻晴「が」起こす必要があり、起こせる条件は割と限られる。 1凸は密着していると、天賦レベル10で90.7%+302%であるところ、90.7%+50%+50%+302%になる。 でも、ダメージは通常4段目よりもちょっと低い程度なので、すごく強くなったという感じはない。

2凸はおそらく☆5で最も価値の低い凸効果。もともと優れた元素粒子生成力に拍車がかかるけど、自身はそこまでたくさん元素を必要としてないので、余る。

モナ

水中幻願が割と離れていても相手の足元に出せること、離れたところから気づかれる前に出すと敵のヘイトを完全に取れること、継続的に水を付与できることが魅力。

ただ、アタッカー運用している人もいるようなのだけど、私はアタッカーとしては「とてもいまいち」と感じた。 大きな要因として、重撃のキャストが長くてヒットまで待たないとキャンセルになってしまうというのと、純アタッカーとはダメージのレベルが全然違う。 モナをアタッカーにするとダメージ不足が厳しかった。

熟知型モナは感電で高頻度で追加8000前後のダメージを与えることができ、発生の早い1・2段目を活かすとバシバシ感電を起こせるキャラでもあるのでモナが発生させるダメージ量も結構なもの。元素スキルもそれ自体で無視できない程度のダメージは与えるし、元素爆発は大きなダメージとデバフが発生するので、チーム全体の火力をかなり引き上げてくれる。 とはいえ、私のモナは完全に刻晴と組む前提。胡桃と組ませて水付与役はできるけど、特にモナのビルドに強みはない。 また、モナ自身の火力が低いので、蒸発を狙ってもダメージはかなり低く、雷以外ではモナのステータスはだいたい無駄になってる。

普通に使うと、水中幻願でヘイトを取る、というのをどう見るかにかかってくると思う。 炎/氷アタッカーのための水付与役になれて、元素爆発が一気にダメージを引き上げるチャンスになる、というのが普通の考え方だけど、みんながこぞって採用するというわけじゃないあたりがサポーターとして超優秀というわけではないってことだろう。 まぁ、行秋が水サポーターとして強すぎる、というのもあるけれど…

凸効果が全体的に強くて、瞬発火力を大きく上げるサポート能力を獲得していく。 2凸だけは異質だけど、重撃に元素付与クールタイムがないので、熟知型での運用ではメリットが大きい。

エウルア

攻撃性能は高い。安定してダメージを出し続けられるし、中断耐性も高い。 うちではノエルの元素爆発並のダメージを通常時で出し続けられるので、本当に強い。 そして元素爆発のダメージが非常に大きいので、硬い敵相手だと採用したくなる。

ただ、中断耐性が高いことと、攻撃を出し切ってこそであるせいで被ダメージがかなり痛い。 本人はタフだけど、それ以上によくやられてた。シールドなしだと結構きつい。

私は物理ダメージを盛っているけれど、150%近く盛ったのはさすがにやりすぎだった。 突破ステータスは会心ダメージなので、会心率>攻撃力>物理ダメージ>会心ダメージくらいの感覚。

物理アタッカーなので、序盤で手にしたなら特に深く考えなくても大きなダメージを叩き出すキャラってことになるはず。

完凸するとおかしなダメージを叩き出す。

胡桃

HPを盛るだけで簡単にすさまじい攻撃力になる。うちの胡桃はHP半分以下で4000を越える。

とにかくHPを盛るのが第一で、HPを盛ってないと燃焼で死ぬことがある。 突破ステータスは会心ダメージ。HPと会心ダメージを盛るとダメージコンテストに参加できる映え型胡桃の出来上がり。 でも実際に胡桃に欲しいのは会心率。だから聖遺物はHP/炎ダメージ/会心率が一番無難。

別に低HP運用を意識する必要はない。そんなことしなくても十分強い。 でも、回復しまくるキャラクターを入れていると低HPにできないのでそれはそれでやりづらい。

攻撃力が極端に低いとはいえ、私の胡桃は低HP時は素でも1500以上攻撃力があり、そんなに低くもないけど、スキルを使用してないときのダメージはとてもとても低い。 そもそも胡桃はスキル後交代時に味方に会心率バフを撒くので普通に交代して戦う前提なんだけど、炎以外でまともなダメージを与えられない編成をしていると、炎スライムにすごく困ることがある。炎耐性の高い敵もかなりしんどい。

聖遺物は単純に「攻撃力%の代わりにHP%」になる。

1凸すると元素スキル中の重撃のスタミナ消費がなくなる。 連発できるようになるのもあるし、重撃発動に必要なスタミナ25がなくても重撃が打てるようになる。 なので、スタミナはだいたいいつも0なモンドの天賦秘境で採用できるようになる。重撃の元素付与クールタイムがないので、シールド割役もできる。

胡桃を出してると雷蛍術士はやたらブリンクしてくるので天敵。ヘイトが吸われやすいのでなおさら天敵で、雷ヒルチャール王も吸われてしまうことがある。

結局1凸と護摩の杖があって真価を発揮するタイプ。高い女。

宵宮

時限強化スキルという意味では胡桃と似ているけれど、こっちはHPを減らさないので、躊躇わずに打てる。

距離をとって戦えること、手数が多いことが強み。 でも、蒸発・溶解は「一発ダメージ」が大事なので、実用的には行秋かモナか甘雨しかない。 一撃が重くないので伸びもいまひとつ。

対集団戦が苦手。雷電将軍と組むと多少マシになるけど、DPSが高いから低いへ変わってしまう点は改善されない。 あと、弓通常攻撃は蛍にヘイトをすごく吸われるので、蛍術士は天敵。倒せなくて困るくらい。

地味に弱い点として、炎元素付与量がとても少ない。なので氷を割るのがあまり得意でなくて、雷キャラのほうが早く割れることすらある。

割と物理通常攻撃も強いので、胡桃よりは炎スライムの処置に困らない。

マルチプレイ

最大4人まで一緒に遊べる。 遊べるのはフィールドと秘境。

戦闘イベント攻略をマルチでできることは少ないものの、稀にマルチ専用イベントもある。

ホストのフィールドにゲストがお邪魔する形になる。 チーム人数は4人でこれは常に変わらない。

割とよく問題になるので、ホストのフィールドの採取物を取っていく人が結構いること。 フィールド採取物の多くは世界固有で、誰かが取得するとホストの旅人も自分の世界でリポップするまで採取できなくなる。

フィールドやフィールドで行われるイベントでのマルチプレイは、マルチプレイの目的に関係なくそもそも来ないで採取したり探索したりするだけという人も結構いて、マルチプレイはうまく回らない。

秘境マルチはもう少しマシで、弱いと文句を言う人は少ないが、逆に秘境に適さないキャラを出してくる人は多い。 秘境クリアの安定度という意味ではマルチでは何も改善しない。

フィールドマルチは「許可」「要承諾」「禁止」の3種類だけで、この設定の種別も「テイワット」「塵歌壺」の2種類だけ。 フレンドがいればフレンドとマルチというのも楽しいが、フレンドだけ許可という設定にはできない。

加入できる世界は自分と世界ランクが同じか自分より低い世界だけ。 強い旅人が弱い旅人を助けるのが基本。

むすびに

この記事、かなり時間が経ってしまったので、すごいとりとめのない感じになっちゃった。

誰かの役に立てれば良いのだけど。

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